RAÇAS

No universo em que se passa o RPG existem vários tipos de raças, no entanto, teremos um numero reduzido das quais serão jogáveis. Caso você queira usar uma raça que não está presente na lista a seguir, por favor entrar em contato com copy para tentarmos adaptar a sua ideia de raça ao jogo. 

(Você pode consultar o Wikipedia TORMENTA para encontrar vários tipos de raças, entre outros sites e outros meios)


Elfos Luminares

Filhos de Kaé; A Deusa Élfica da Luz

Seres de beleza etérea, os elfos são comumente retratados como jovens imortais que habitam florestas ancestrais, nascentes encantadas e regiões ocultas sob a terra. Sensíveis, longevos e profundamente ligados à magia e à natureza, representam uma das primeiras raças concebidas pelas mãos divinas.

Graciosos e sagazes, destacam-se não apenas por sua elegância, mas por um orgulho quase inquebrantável — muitos acreditam ser superiores às demais raças, recusando alianças mesmo com seus irmãos mais próximos. Esse isolamento se intensificou após a queda de Elyriel. A maioria dos Elfos da Luz aceita o sacrifício de Kay como uma escolha necessária diante da ameaça devastadora que enfrentaram, e por isso repudiam qualquer tentativa de reconciliação com os Elfos Negros, a quem consideram traidores de sua própria herança.


Origem & Mitologia

Criados por Kay, Deusa Élfica da Luz, a partir de fios de aurora tecida no coração da Cidade Dourada. Conduzidos depois a Midgard (Mannheim) para servir de farol às raças mortais. A queda de Elyriel e o sacrifício final de Kay selaram-lhes um destino solitário e desconfiado.


Aparência Física

  • Pele alva ou dourado-pálida que parece emitir luminosidade suave.

  • Cabelos em tons claros — platina, dourado, branco-perolado.

  • Rosto tem formato alongado e estreito; traços esculpidos; Maçãs do rosto altas e bem definidas. Queixo marcado, levemente pontiagudo, realçando a linha da mandíbula.

  • Olhos um pouco mais profundos nas órbitas; Íris cor de âmbar ou turquesa com pupila estrelada.

  • Orelhas compridas e proeminentes, pontas voltadas discretamente para trás. 

  • Marcas de devoção
    Círculos de luz líquida — linhas rúnicas quase translúcidas — traçados sob os olhos, formando contornos delicados que brilham em tom perolado quando a luz incide.

  • Textura da pele
    Superfície lisa, quase sem poros visíveis, com leve cintilação dourada que reflete a herança luminosa de Kay.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais

  • Aspecto Solar; Escolha 1 entre 4 Aspectos no 5º nível — cada elfo manifesta a luz de modo distinto:
  1. AuroraSalto Luminar: 1×/cena, teleporta até 6 m de sol a sol (custa 1 PM). (duvidas com Copy)
  2. ZêniteEscudo Glare: reação, reduz em 2 PC o primeiro ataque à vista sob luz plena (2 PM).
  3. PoenteBrilho Crepuscular: 1×/cena. Cria penumbra suave de 3 m que impõe –2 PER a inimigos (0 PM). 2 turnos naturais. Para estender a duração é gasto sempre 2PM.
  4. Stel → Olhar das Constelações: 1×/cena, ganha vantagem no próximo teste de PER ou INT ligado a magia ou investigação noturna (0 PM). Garante também um instinto capaz de guia-lo em locais escuros ou situações de confusão mental. (3PM)


  • Graça Fotônica; "Traduz leveza e velocidade na claridade." — +1 PM e +1 AGI enquanto sob luz natural moderada; perde se ficar em escuridão total. 
  • Alma Resplandecente: "Eles geram a força emocional que os protege." — VON com vantagem vs. medo ou charme quando ao menos uma chama/luz mágica do próprio elfo estiver ativa (cantrip luz conta).  (duvidas com Copy)
  • Flecha Solar — 1 ×/cena, como parte de um ataque à distância que acerte, o elfo converte a munição em puro fulgor. O golpe causa +1 PC de dano radiante e cega o alvo até o fim do próximo turno (VON DC 12 para resistir ao cegamento). independente de classe — qualquer Elfo da Luz, seja arqueiro, conjurador ou bardo, pode invocar a luz de Kay para um disparo determinante.
  • Dores da Sombra — Em escuridão absoluta ou sob magia de trevas, sofre –1 VON e –1 PM na 1.º ação de cada cena; efeitos cessam com luz suficiente. 


Cultura & Sociedade

  • Governados por Concelhos de Linhagem que valorizam pureza e etiqueta.

  • Praticam artes arcanas e música litúrgica; veem pactos com outras raças como "necessário mal".

  • Conflito interno: parte da juventude deseja reconciliação com elfos negros; a nobreza proíbe.


Conexões com o Mundo

  • Refúgios restantes nas ruínas iluminadas de Elyriel e postos ocultos nos vales dourados de Alfheim.

  • Relação hostil com Umbrazar e Elfos Negros; condescendentes com humanos "por necessidade estratégica".

Elfos da Luz;
— Laera Polaris




Elfos Obscuréos

Filhos de Morren; A Deusa Élfica da Sombra

Antigos devotos da Deusa Mor, os Elfos Negros são herdeiros de uma linhagem que se voltou contra sua própria criadora. Após o ataque devastador de Oregor e a queda de Elyriel, assistiram com amargura à fuga de Kay, e, sete dias depois, à covardia silenciosa de Mor. Sentiram-se traídos não apenas por suas deusas, mas pelo destino de uma raça que foi deixada para morrer.

Desde então tornaram-se nômades. Alguns vagueiam sozinhos pelas sombras do mundo, outros formam pequenos grupos guiados pela desconfiança e pela sobrevivência. Mas entre eles existe um laço invisível de solidariedade: apoiam-se mutuamente, mesmo quando palavras não são ditas. Marcados por rancor e desapontamento, desprezam aqueles que ainda veneram Kay ou tentam preservar sua memória. Para os Elfos Negros, deuses que abandonam seus filhos não merecem devoção — e elfos que os seguem, não merecem confiança.


Aparência Física

  • Formato geral do rosto — cabeças alongadas como nos luminares, porém com linhas mais afiadas; contorno da mandíbula costuma formar um "V" acentuado, reforçando a impressão de austeridade.

  • Pele — do grafite suave ao ébano profundo; sob luz bruxuleante irradia reflexo violáceo ou cobalto. Nos mais velhos surgem veios claros semelhantes a rachaduras de obsidiana.

  • Olhos — íris em tons rubi, ametista ou gelo-violeta; pupila fina (quase felina). A esclera raramente é branca: costuma exibir cinza esfumaçado. O brilho ocular é mais intenso na penumbra.

  • Maçãs do rosto — elevadas e angulosas; dão ar taciturno. Sulcos leves nas faces denunciam dieta rigorosa e vida nômade.

  • Nariz — estreito, ponte reta, ponta ligeiramente alongada. Sobressai mais que nos elfos da luz, reforçando feição predatória.

  • Lábios e dentição — finos, de tonalidade cinza-ardósia; caninos discretamente prolongados (marcando herança crepuscular).

  • Orelhas — pontiagudas, curvas para trás como lâminas; bordas às vezes cravejadas de argolas de metal escuro ou chifres ósseos sutis (sinal de clã).

  • Sobrancelhas — arqueadas, fios prateados ou azul-profundo; inclinam-se para baixo nos cantos externos, dando expressão naturalmente desconfiada.

  • Cabelos — cores frias: prata fosca, anil, ébano azulado; tranças apertadas ou raspados laterais revelam tatuagens tribais. Os guerreiros preferem coque alto para não atrapalhar a visão noturna.

  • Marcas rituais — linhas de tinta violeta ou cinza-clara cruzam têmporas, testa e queixo; indicam feitos ou clã. Nos exilados mais devotos, runas fosforescentes de sombra substituem a pigmentação.

  • Expressão típica — semblante reservado, com leve franzido no cenho; sorriso raro, quase irônico, que expõe caninos alongados.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais

  • Aspecto Sombrio; Escolha 1 das 4 ramificações no 5.º nível — cada elfo manifesta a sombra de modo singular.
  1. Noite‑Viva → Salto Umbral; 1 ×/cena, 1 PM Teleporta até 6 m de sombra a sombra.
  2. Umbra‑Plena → Véu de Éban; Reação, 2 PM, Reduz em 2 PC o primeiro ataque recebido se o elfo estiver em penumbra ou escuridão total; o atacante sofre –1 PER até o fim do próximo turno (cortina de trevas ofuscante). 
  3. Crepúsculo‑Raiz → Escuridão Crescente; 1 ×/cena, 0 PM (manter = 2 PM/turno) Cria área de penumbra de 3 m; inimigos dentro sofrem –2 AGI por 2 turnos. O elfo e aliados élficos ignoram essa penalidade (visão adaptada).
  4. Estígio → Olhos do Véu; 1 ×/cena, 0 PM (gastar 3 PM para ampliar) Ganha vantagem no próximo teste de PER ou INT ligado a espionagem, rastreio ou magia sombria. Ao pagar 3 PM, também detecta presenças vivas escondidas a até 10 m através de batimentos e calor residual.  
  • Olhar Notívago — visão total na escuridão; luz solar plena impõe –1 PER até ajustar em 3 cenas. "Adaptação biológica às trevas — e desconforto à claridade."
  • Pele de Ébano —   Recebe +2 RES quando em penumbra ou menos; além disso, dano de veneno sofre –1 PC. "Casca endurecida pela vida nos ermos e tolerância a toxinas subterrâneas."
  • Fúria do Exilado — Quando cai a metade dos PC ou menos, como reação ganha +2 FOR e +1 PM extra por 3 turnos (1 ×/cena). 
  • Solidariedade nas Sombras  — Se outro Elfo Negro estiver próximo, ambos aplicam +2 PC em ataques básicos e habilidades e ganham 2 PER enquanto permanecerem próximos. (efeito aplicado 1x/)


Cultura & Sociedade

  • Tribos nômades em cavernas ou florestas densas; liderança meritocrática baseada em façanhas.

  • Valor supremo: solidariedade entre exilados; não deixam um dos seus para trás.

  • Desprezam qualquer culto a Kay ou Mor; adotam deuses locais apenas como contratos de conveniência.


Conexões com o Mundo

  • Acampamentos móveis nas florestas entre Liryel e Gharviel; alguns mercenários em Yorvlim.

  • Relação de hostilidade mútua com Elfos da Luz; aliados ocasionais a Faunari e Velkyn contra ameaças maiores.

  

Elfos da Sombra;
—  Nevan Baccarat




Meio-Elfos

Filhos de dois mundos. Carregam em si a herança da magia e da imperfeição.


Origem

Os meio-elfos surgem da união entre elfos e humanos — sejam Luminares, Obscuréos ou, em casos mais raros, de ambas as linhagens élficas. Essa miscigenação é relativamente comum na região de Liryel, uma terra de transição entre luz e sombra, onde as fronteiras raciais se diluem e a convivência forja novas linhagens. Apesar de sofrerem preconceito em círculos élficos mais conservadores, os meio-elfos têm se consolidado como uma raça única e versátil, capazes de transitar entre culturas com maior facilidade.

Localização Predominante

Liryel — região fronteiriça entre Elyriel (Elfos Luminares) e Gharviel (Elfos Obscuréos) Presentes também em regiões humanas, mas raros em centros élfico-puros


Aparência Física

  • Mantêm traços élficos, mas com leve perda da elegância refinada dos puros-sangue

  • Orelhas ligeiramente menores e menos pontiagudas

  • Cabelos e olhos variam amplamente, refletindo a linhagem dominante

  • Expressões mais humanas, com maior variedade emocional e corporal

Mecânica de Habilidades Raciais

Ao criar um personagem meio-elfo, são sorteadas 4 habilidades raciais, com base em sua linhagem mista:

  • Meio-Elfo Luminar (Humano + Luminar):

    • 2 habilidades humanas

    • 2 habilidades élficas luminares

    • desbloqueia +1 slot de habilidade no lv 5°


  • Meio-Elfo Obscuréo (Humano + Obscuréo):

    • 2 habilidades humanas

    • 2 habilidades élficas obscuréas

    • desbloqueia +1 slot de habilidade no lv 15°


  • Meio-Elfo Híbrido (Luminar + Obscuréo):

    • Um sangue sempre será predominante; 

    • Será sorteado 1 habilidade de cada Aspecto;  Sombrio, Solar

    • 1 Habilidade de cada linhagem

    • desbloqueia +1 slot de habilidade no lv 15°

    • Aparência e afinidades mágicas seguem esse mesmo sangue

Tendência Geral

Flexível e imprevisível. Meio-elfos variam enormemente em comportamento, dependendo da educação recebida e da linhagem dominante. São mais propensos a desenvolver filosofias híbridas e visões amplas do mundo.

Entre em contato com copy para mais inf. ou quaisquer duvidas sobre Elfos.

Drakharim


Os Drakharim caminham pelo mundo com a altivez ardente de quem nasceu do próprio fogo primordial e inspiram, em iguais medidas; admiração e temor. Quando as vetustas Correntes do Sul se romperam e o calor de Muspeheim irrompeu em Mannheim, três dragões anciões — Qytherion (fogo e magma), Vhar-Sekh (raio e tempestade) e Caladrass (gelo e névoa) — travaram uma disputa feroz pelo domínio das novas chamas. Temendo que o conflito consumisse todo o continente, Lucaria e ??? convocaram o Pacto da Chama Alta: não apenas esses três contendores, mas todo dragônico digno de tal nome — inclusive os guardiões elementais dos ventos, das águas e da terra — deveria entregar uma lasca da própria centelha: Da união dessas seis essências surgiu uma raça destinada a "guardar o fogo sem deixar que ele devorasse o mundo". Em berçários de magma e luz, os primeiros ovos de Drakharim foram chocados, combinando a força escamosa dos dragões ao engenho dos mortais e temperando-a com a graça reguladora de Lucaria.

Recém-saídos do ovo, já se firmam sobre as próprias garras; em três primaveras exibem o vigor de um humano de dez anos, e antes dos dezesseis atingem a plenitude adulta. Poucos alcançam o ducentésimo inverno, mas cada estação que vivem arde com fúria: uns servem como escudeiros devotos de dragões anciões, outros empunham lanças incendiárias nas linhas de frente das guerras, e há os que vagam sem rumo, buscando razão para sua chama. Sempre altivos, carregam no peito o seu maior legado — o braseiro da criação, um fogo dracônico contido pela benção de Lucaria.


Aparência física

  • Altura robusta (1,9 – 2,2 m), peito amplo e coluna ligeiramente arqueada para acomodar pulmões de sopro elemental.

  • Escamas substituem a epiderme — cores variam conforme o "Ovo-fogo" de origem: rubi (fogo), safira (gelo), topázio (tempestade), diamante translúcido (vento), água-marinha (água) e esmeralda profunda (terra).

  • Cauda curta, média e longa para equilíbrio, garras preênseis nas mãos, focinho sugerindo traços humanos suavizados e alguns centenários possuem chifres. 

  • Símbolo cultural: uma runa em forma de espiral gravada na testa ao atingir a idade adulta, indicando a linhagem dracônica que o abençoa.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais

  • Sopro Elemental — 1×/cena, gasta 2 PM: cone de 4 m que causa 3 PC do tipo da linhagem (fogo, gelo, raio, vento, água ou terra). Recarga de 5 Cenas

  • Resiliência Dracônica — +2 RES e +2 modificadores ao usa-lo. Recebem -50% de PC de ataques do próprio elemento; armaduras médias não atrapalham. (Consulte "atributos") Se o valor do ataque/habilidade for 1 pc, zera.

  • Coração Ígneo — teste de VON com vantagem para resistir a medo ou efeitos de pânico; quando falham, sofrem apenas condição "Apreensivo".

  • Crescimento Acelerado — Recebe 1 PC a cada 5 níveis. Lv20° ganha 2, totalizando 5 PC totais.

  • Treino Instintivo — Atinge o nível Perito de Proficiência em uma arma grande ou pesada no nível 12.


Cultura & sociedade

  • Clãs Forja-Céus: divididos de acordo com o dragão-ancestral; cada clã mantém um salão/fortaleza nas ravinas quentíssimas do sul de Muspeheim.

  • Valores centrais: honra pela palavra (pacto é sagrado), conquista pessoal por mérito, e culto à Chama Alta — altar vivo alimentado por brasas imortais.

  • Conflitos internos: rivalidade de prestígio entre clãs mais do que ódio; desonra recai sobre toda a linha, motivando façanhas épicas para restaurar o nome.


Tendências predominantes entre os Drakharim

Embora qualquer indivíduo possa trilhar qualquer um dos nove caminhos ético-morais, a cultura forjada pelo Pacto da Chama Alta imprime padrões claros:

1. Linhagem — 2. Elemento — 3. Traço cultural mais forte — 4. Tendência que MAIS se repete

 
1. Clã Qytherion

  • 2. Fogo & magma;
  • 3. Honra do braseiro; a palavra dada é lei
  • 4. Leal-Bom (LB) → defendem juramentos e protegem os fracos, mas aceitam medidas duras a mando de um líder legítimo.

 
1. Clã Vhar-Sekh

  • 2. Raio & tempestade; 
  • 3. Mérito pelo duelo; glória pessoal 
  • 4. Neutro-Bom (NB) → prezam liberdade dentro do clã, mas ainda seguem um código de conduta cavalheiresca. Alguns deslizam para Caótico-Bom em campanhas de desafio constante.


1. Clã Caladrass

  • 2. Gelo & névoa
  • 3. Frieza estratégica, disciplina marcial
  • 4. Leal-Neutro (LN) → colocam o bem-estar coletivo acima da empatia individual; foco em ordem e sobrevivência. 


1. Clã dos Ventos

  • 2. Ar & pressão
  • 3. Curiosidade e espírito de exploração
  • 4. Caótico-Neutro (CN) → desapego às hierarquias fixas; valorizam movimento e descoberta. 


1.Clã das Águas

  • Rios & correntes
  • Adaptação, diplomacia fluida
  • Neutro-Neutro (NN) ligeiramente tendente ao Bom — preferem harmonia e evitam extremos. 


1. Clã da Terra

  • 2. Rocha & metal
  • 3. Perseverança, proteção territorial
  • 4. Leal-Bom ou Leal-Neutro — guardiões de fortalezas, priorizam estabilidade sobre aventura. 

Conexões com o mundo

  • Habitat atual: Muspeheim e suas fronteiras, Mannheim e postos avançados em Valhanheim (onde servem como guardiões das Portas de Varkûn).

  • Relações: respeitam os Alvarins (veem neles a balança da luz) e competem amistosamente com Faunaris em torneios de força; Zar'kai os evitam — fogo de um anula o outro.

  • Facções notáveis:

    • Legião Braseia – mercenários Drakharim alugados por reinos humanos para cercos.

    • Ordem da Chama Alta – monásticos que buscam apaziguar e a mediar conflitos de dragões selvagens, preservando e evitando que a ira os corrompa.


Por que essa distribuição?

  • A honra coletiva e o legado dos anciões favorecem polos Leais.

  • O fogo interior e a busca por feitos pessoais puxam alguns para polos Caóticos (principalmente Ventos e Vhar-Sekh em embate).

  • A centelha dracônica carrega senso de grandeza — dificilmente um Drakharim amadurecido escolhe a via abertamente ; os poucos que o fazem são vistos como "chama corrompida" e acabam exilados ou caçados.

Uso em roleplay: quando criar um Drakharim, o jogador começa livre para escolher, mas receberá +1 em interações sociais dentro do clã se a tendência seguir o "padrão cultural"; escolhas fora do padrão garantem +1 ponto narrativo (ou equivalente) por enfrentar preconceito interno.

Drakharim;
— 


Humanos

Os humanos de Læraðr são descendentes remotos da deusa Lucaria e do deus Loothean. De antigos semideuses tornaram-se mortais com apenas faíscas da essência divina, mas essa herança fraturada rendeu-lhes uma adaptabilidade que nenhuma outra raça iguala. Espalhados por Mannheim, Alfheim e reinos vizinhos, dominam as rotas de comércio, erguem cidades-estados rivais e servem de ponte — ou palco — para conflitos entre povos élficos, Drakharim e demais linhagens. 

Presença pancontinental. Humanos têm enclaves em Mannheim (reinos agrícolas, cidades-estado mercantis), colonatos de fronteira em Alfheim e feitorias arriscadas até mesmo nos vales ardentes de Muspeheim — graças à sua curtíssima curva de adaptação ambiental. Eles se tornaram mediadores naturais entre povos rivais (ou peças-chave em suas intrigas).

Tendência caleidoscópica. Onde um Alvarin quase sempre pende ao Bem Leal e um Elfo Negro ao Caos Neutro, os humanos preenchem — com a mesma frequência — todos os nove espaços do eixo Ético/Moral. A própria noção "de que lado estou" vira debate filosófico nas tavernas de Yorvlim.


Origem & mitologia

Quando Lucaria e Loothean caminharam entre mortais, tiveram filhos de carne e luz. Esses "primeiros" possuíam poder quase divino, mas com o passar das gerações a centelha extinguiu-se — fragmentada em milhões de brasas dentro de corações humanos. Cronistas chamam isso de Fenômeno da Chama Dispersa: cada indivíduo carrega apenas faíscas ínfimas que ora se manifestam em milagres, ora adormecem por completo.


Aparência Física – Variedade Humana em Læraðr

  • Tonalidades de pele

    • Alabastro levemente rosado, típico de povos das colinas enevoadas de Elyriel.

    • Bronze acobreado, comum entre pescadores costeiros de Mannheim.

    • Marfim verdoso (leve clorose mágica) visto em famílias que vivem perto das raízes de Læraðr.

    • Âmbar tostado pelo sol do deserto de Frelheim.

    • Ébano profundo com reflexos azul-escuros nas regiões vulcânicas de Muspeheim.

  • Cabelos

    • Cachos ruivos flamejantes; acredita-se que reacendem a "faísca" quando expostos ao fogo ritual.

    • Tranças negras opacas entremeadas por mechas prateadas — sinal de ancestrais Drakharim Sangue-Fino.

    • Loiro-palha que reflete a luz em fios quase translúcidos (descendência luminosa).

    • Castanho-musgo com pontas verdes nos aldeões que trocam votos com dríades de Aurorian.

    • Cinza-ferro precoce, surgindo em jovens que servem como médiuns de oráculos.

  • Olhos

    • Íris mel cristalino, pupila estrelada visível apenas sob magia detectável.

    • Cinza-tempestade que cintila prateado em relâmpagos — legado de clãs que negociam com Vhar-Sekh.

    • Verde-musgo com marquinha solar interna (ouro radial) em agricultores devotos de Lucaria.

    • Avelã comum, mas que muda para âmbar vívido durante estados de paixão ou fúria.

    • Negro total (esclera escura) após exposição a profundezas de Helheim; visto como mau-agouro.

  • Tipos corporais

    • Miúdos e compactos (1,60 m) em regiões montanhosas onde cada caloria importa.

    • Longilíneos (1,85 m) de membros finos, adaptados a cavalgadas nas planícies centrais.

    • Robustez de forjadores: peitos largos, antebraços nodosos devido à proximidade de Muspeheim.

    • Agilidade felina, musculatura seca, típica de ladrões dos telhados de Yorvlim.

    • Corpos esbeltos quase elípticos entre bardos que praticam danças místicas de Alfheim.

  • Marcas e sinais sobrenaturais

    • Veios luminescentes que percorrem as têmporas quando canalizam magia curativa.

    • Manchas escuras em forma de pétala — "beijo da Florígno" — após sobreviver a venenos vegetais.

    • Cicatrizes que não fecham por completo, mas manifestam runas lustrosas em famílias de magos.

    • Pequenos chifres calcificados (tamanho de grãos de arroz) na testa de eruditos expostos a grimórios proibidos.

    • Impressão digital flamejante: dedo indicador deixa vestígio de calor em pergaminho quando o usuário sente raiva.

  • Envelhecimento visual

    • Até o centésimo inverno mantêm traços joviais; cabelos podem pratear sem enrugar a pele.

    • Após 150 anos, surgem padrões de "craquelê" dourado nas comissuras dos olhos (rachaduras de luz residual).

    • Entre 180–200 anos, muitos apresentam halo suave nas pupilas, como brasa enfraquecida — último indício da centelha original.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais

  • Versatilidade Inata — os humanos conseguem adaptar-se com rapidez a ambientes extremos, suportando tanto o calor abrasador de Muspeheim quanto o frio intenso de Frelheim. (desde que sua resistência esteja acima de 7)

  • Faísca Ancestral — 1×/cena refaz teste imediatamente após falhar (qualquer atributo).

  • Aprendiz Rápido — Perícia adicional; pode trocá-la a cada marco de 5 níveis. Ao observar com calma e precisão os movimentos de outra criatura manejando qualquer arma, consegue reproduzir os mesmos movimentos no Nível 1 (treinado).

  • Determinação Humana —  Ao cair a 0 PC, teste de VON 12; sucesso o deixa com 1 PC e condição "Esgotado".

  • Sorte Volátil —  O mestre recebe +1 "dado de sorte" por sessão: pode forçar ou permitir um rerrol humano — dramatizando o acaso que ronda a espécie. Além de receberem +3 em sorte de forma passiva.

Cultura & sociedade

  • Pluralidade extrema. Monarquias solares que veneram Lucaria; repúblicas mercantis cultuando Loothean; enclaves laicos de inventores que trocam fé por razão.

  • Força motriz. Comércio, diplomacia e inovação tecnomágica. Guildas humanas mantêm pontes de mithril entre Elyriel e Yorvlim, além de caravanas que resistem ao calor de Muspeheim graças a engenharias de vapor.

  • Conflitos internos. Aristocratas que se julgam "sangue-dourado" contra correntes igualitárias; patriarcas fiéis a Lucaria em choque com cultos progressistas de Loothean.

  • Cosmopolitismo. Humanidade acolhe (ou explora) imigrantes Elyri, Karvren e Drakharim Sangue-Fino, misturando línguas e costumes.


Conexões com o mundo

  • Mannheim. Núcleo demográfico; cidades portuárias controlam (e taxam) peixe luminescente de Aurorian.

  • Yorvlim. Universidades humanas lideram pesquisas de mana-tec, fretando Drakharim como guarda-costas.

  • Alfheim. Meio-elfos multiplicam-se em Liryel, servindo como intérpretes culturais. Elfos da Luz veem neles instrumentos úteis, Elfos Negros os encaram com desconfiança.

  • Muspeheim e Helheim. Mercantes audazes trazem mármore ígneo ou gelo perpétuo, sustentando preços altos em Meriel.


Humanos;
— 



—   


Zar'kai

"Carregam o fogo de um trono profano. Nascem das brasas de dois infernos distintos — Frelheim e Helheim — e caminham sob a maldição de uma herança que o mundo tentou esquecer."


Os Zar'kai são os descendentes das primeiras miscigenações entre os grandes infernos do mundo: Azhell, o Rei Demônio, filho de Lisa, a deusa oculta de Frelheim; e Anastazia Lumier, a Imperatriz Sombria de Helheim, filha do próprio deus daquele domínio silencioso. Essa união profana deu origem aos demônios superiores, seres de aparência distorcida, essência violenta e magia ritualística proibida. Com o tempo, parte desses seres gerou os Zar'kai — uma raça que carrega a memória e a maldição dos dois reinos mais temidos de Læraðr. 


Aparência Física

  • Pele: Clara, por vezes quase pálida ou acinzentada; alguns adquirem tons azulado, avermelhados ou escuros como bruma em regiões do corpo marcadas por magia proibida.

  • Ossos Expostos: Em muitos, ossos crescem visíveis em partes do corpo (cabeça, braços, pernas, etc), revelando sua linhagem; em casos mais específicos suas peles são totalmente cobertas por uma camada resistente de ossos. (também com as caracteristicas dos 3 estágios)

    1. Branco-Osso (até ~50 anos): Jovens, ainda inexperientes com sua essência demoníaca.
    • Cinza/Negro (100–150 anos): Mutação genética, indicativo de amadurecimento demoníaco.

    • Vermelho-Sangue Cintilante (150–200 anos): A fase de transição para o verdadeiro poder profano.

  • Asas: Começam a surgir por volta dos 200 anos, atingindo plenitude aos 210. São membranosas, com veios escurecidos e energia rúnica fluindo entre elas.

  • Olhos: Íris avermelhadas, douradas, negras ou abissais.

  • Presença: Imponente, inquietante — como se sempre carregassem algo oculto atrás do olhar.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais

  • Brasão Infernal; escolha 2 entre 4 aspectos no 5º e 10º nível — Cada Zar'kai manifesta o fogo profano de forma distinta. Sua marca é visível em seu corpo e temida por muitos.
  1. Chama Selada; 1×/cena — como parte de um ataque corpo a corpo ou mágico, você envolve seu golpe em fogo profano. (2 PM) 
    +2 PC de dano, ignora resistência comum ao fogo. 
    → Alvo tem –1 VON por 1 turno (imposição do medo instintivo). (1 PM)
  2. Sangue Profano; 1×/cena — ao lançar uma magia ritual ou profana, surge runas de poder nos próprios braços. (1 PM)
    → Ganha +2 em testes de INT ou VON relacionados à magia negra por 2 turnos. (0 PM) 
    → Se rolar 12+ no teste, regenera 2 PM. 
  3. Fome das Cinzas; 1×/cena — ao derrotar um inimigo, consome sua essência latente.
    → Recupera 2 PM ou +2 RES temporários por 2 turnos (escolha).
    → Causa temor a um inimigo próximo (VON DC 12). 
  4. Eco dos Selos Quebrados; 1×/cena — ao sofrer dano mágico ou sagrado, invoca ecos de proteção ancestral.
    → Como reação, reduz em 2 PC o dano recebido e impõe –1 PER ao agressor por 1 turno. (2 PM) 


  • Herança Demoníaca —  "Carregam as brasas da origem, mesmo quando o fogo se apaga."

+2 RES contra fogo e calor mágico
→ Pode ver claramente em escuridão total
→ Dano de origem sagrada recebe uma penalidade de +1 PC extra


  • Maldição da Luz Divina

→ Quando estiver sob luz sagrada ou feitiço de purificação:

  • –1 RES e 3 PM na primeira ação da cena

  • Dura até que se afaste da fonte ou neutralize a luz


Escolha 1 dentre as três habilidades abaixo;

  • 1; Lâminas Ósseas — "Grito do Carcereiro" (1×/cena, custo: 1 PM)

Você projeta lâminas ósseas afiadas de seus antebraços, omoplatas ou pernas, moldadas por sua linhagem demoníaca.

→ Realiza um ataque corpo a corpo com +1 PC extra
→ Se acertar, pode escolher: empurrar 1,5m o alvo ou causar sangramento (–1 PC por turno por 2 turnos, VON DC 11 para resistir).
Aparência varia com o estágio do osso:

  • Branco: Lâminas simples e estreitas, como ossos recém-nascidos.

  • Cinza/Escuro: Lâminas serrilhadas e grossas, com pontas negras.

  • Vermelho-Sangue: Lâminas curvas que brilham com runas profanas.


  • 2; Couraça Abissal — "Pele de Ossos Eternos" (Passiva)

A estrutura óssea visível se adensa com o tempo, criando uma armadura viva.

→ Enquanto estiver com 50% ou menos dos seus Pontos de Combate, ganha +2 RES
→ Se estiver em contato direto com solo infernal, mágico ou corrompido, essa resistência é aumentada em +1 adicional
→ Visualmente:

  • Branco: Placas esparsas e frágeis.

  • Cinza/Escuro: Couraça parcial no torso e braços.

  • Vermelho-Sangue: Placas grossas com veios pulsantes, cobrindo parte do corpo como uma armadura viva.


  • 3; Círculo de Ossos — "Barreira Profana" (1×/cena, custo: 2 PM)

Você crava os pés no chão e convoca um anel de ossos para protegê-lo — uma manifestação reflexa da alma demoníaca.

→ Cria uma barreira circular de 3m de raio por 2 turnos (você no centro).
→ Inimigos que entrarem nela sofrem –1 AGI e têm –1 em ataques à distância contra você.
Aliados dentro da barreira recebem +1 RES contra magias
→ Forma da barreira muda conforme o estágio:

  • Branco: Ossos finos e quebradiços, frágeis visualmente.

  • Cinza: Espinhos longos como garras, em formato semicircular.

  • Vermelho-Sangue: Ossos em espiral, com inscrições pulsantes de runas — parecem "sussurrar".

Cultura & Sociedade

  • Os Zar'kai não possuem um império unificado, mas vivem em enclaves ocultos, ruínas sagradas ou em estruturas herdadas de cultos antigos.

  • Muitos seguem Azhell como o único rei digno. Outros tentam acordar algo oculto em seu interior.

  • Sua cultura gira em torno de ritos, pactos, selamentos e estudos ocultos.

  • O uso de nomes verdadeiros é tabu — entre eles, há sempre um nome secreto selado por sangue.

Conexões com o Mundo

  • Poucos sabem da extensão de Frelheim e seus pactos antigos.

  • Alguns Zar'kai servem como intermediários entre reinos infernais e mortais, oferecendo poder em troca de devoção ou sacrifício.

  • São frequentemente confundidos com demônios selvagens, mas são calculistas, refinados e perigosamente inteligentes.


Zar'kai;
— Caster; Verity


—   


Alvarin

"Portadores da Primeira Luz, exilados entre sombras que nunca poderiam abraçar." 


Nascidos da união primordial entre Lucaria, a deusa da compaixão, e Loothean, o deus dourado da ordem, os Alvarin são uma raça celestial, moldada nas alturas de Godheim, onde a luz divina ainda resplandecia imaculada. Eram os portadores da Primeira Luz, seres graciosos que serviam aos deuses como conselheiros, assistentes e até como alívio carnal — criaturas de beleza incomparável, cujo propósito era refletir a perfeição e a pureza da criação. Por eras incontáveis, os Alvarin caminharam pelos salões dourados de Godheim, cumprindo sua função com devoção inquestionável. Mas a curiosidade é uma centelha perigosa, mesmo para os filhos da luz. Alguns entre eles, fascinados pelas histórias sobre Mannheim, o mundo dos mortais, desejaram conhecer aquele plano distante — terras onde a luz se entrelaçava com sombras e as emoções pulsavam de forma indomada. Movidos por essa ânsia desconhecida, um pequeno grupo de Alvarin desceu pelas raízes sagradas de Læraðr, deixando para trás a eternidade perfeita de Godheim. Esse ato de descida não passou despercebido. Para Loothean, o Deus Dourado, foi uma traição imperdoável. Em sua visão, a pureza dos Alvarin havia sido manchada pela tentação mortal. A ira de Loothean foi rápida e implacável — ele desejou exterminá-los, apagando a vergonha de sua criação.

Contudo, Lucaria interveio. Seu coração, marcado pela compaixão inabalável, não permitiu o massacre. Com um gesto de misericórdia, ela implorou pelo perdão dos Alvarin e conseguiu que fossem poupados. Mas o preço foi o exílio eterno. Os traidores não mais poderiam retornar aos salões de luz pura, sendo lançados sobre Mannheim, condenados a viver entre os mortais — e a carregar em si uma tristeza inexplicável, um vazio que jamais poderiam preencher.


Mitologia dos Alvarin 

São esses os Alvarin exilados, que vagam entre os humanos, portando a luz de sua origem, mas sempre sentindo a sombra da saudade. Não envelhecem como os outros, não procriam com outras raças, exceto com sua própria linhagem, deuses ou semideuses. Sua pele é sempre clara como a aurora, seus cabelos flutuam em tons dourados ou prateados, e seus olhos cintilam como joias sagradas — vestígios de uma perfeição que perderam. Alguns estudiosos afirmam que a melancolia dos Alvarin é um eco da ausência de Lucaria, que desapareceu após seu confronto com Oregor. Outros acreditam que ela é a marca eterna de seu exílio, uma ferida invisível que jamais poderá ser curada. E há ainda quem diga que os Alvarin são o reflexo de um erro — uma raça que jamais deveria ter pisado na terra dos mortais. Suas vozes são entoadas em sussurros por curandeiros e bardos, lendas cercam sua origem e mistérios envolvem seu destino. Onde quer que caminhem, os Alvarin são vistos como belezas sagradas — mas também como lembranças vivas de uma perfeição que se tornou inalcançável


Aparência Física

Os Alvarin são seres de beleza celestial, com traços claramente inspirados em seus criadores, Lucaria e Loothean. Sua pele é invariavelmente clara, muitas vezes quase translúcida, refletindo uma pureza sobrenatural. Seus cabelos brilham em tons dourados, prateados ou perolados, e seus olhos cintilam como joias sagradas — variando entre o azul-celeste e o dourado radiante.

Não há registros conhecidos de Alvarin com cabelos, olhos ou pele escura. Essa pureza luminosa é tanto uma bênção quanto uma maldição, destacando-os em meio aos mortais e tornando-os alvos de adoração ou perseguição. Em casos extremamente raros, alguns nascem com fios de cabelo em tons violeta ou vermelho-escuro cintilante, uma marca misteriosa que muitos consideram um sinal de profecia ou maldição.


Habilidades Raciais ou Traços Especiais


Árvore de Habilidades

Habilidade Central — Luz da Primeira Aurora (Passiva)

A cada amanhecer, a luz de Lucaria renova seu espírito. Você sempre inicia uma cena com +1 PM adicional.


Ramificações da Luz Sagrada (Escolha 1 no 5º nível e outra no 10º nível)

  • 1. Escudo da Alvorada (Reação)

Custo: 2 PM | 1×/cena
→ Bloqueia um ataque, reduzindo 2 PC de dano de uma fonte inimiga.
→ Se o alvo for um aliado, ele também recebe +1 AGI até o próximo turno.
→ No 10º nível, o escudo também remove 1 debuff de status no aliado protegido.

  • 2. Toque da Mãe Lucaria (Ativa)

Custo: 2 PM | 1×/cena
→ Cura instantânea de 4 PC em um alvo tocado.
→ Se o alvo estiver com metade dos PC ou menos, também remove condições como medo ou slow.
→ No 10º nível, a cura também concede +1 VON temporário por 2 turnos.

  • 3. Véu Prateado (Área)

Custo: 4 PM | 1×/cena
→ Cria uma aura de 3m de raio durante 2 turnos.
→ Aliados dentro da aura ganham +2 PM e imunidade a debuffs mentais.
→ No 10º nível, a aura também concede +1 PC em habilidades mágicas de suporte aos aliados.

  • 4. Sentido Celestial (Ativa)

Custo: 1 PM | 1×/cena
→ Detecta presenças invisíveis, intenções hostis ou sussurros mágicos a até 10m.
→ Ganha vantagem em testes de PER ou INT voltados a telepatia, intuição ou leitura de emoções.
→ No 10º nível, o alcance aumenta para 15m e você pode detectar presenças divinas ou profanas.

  • Julgamento da Luz (Debuff)

Custo: 1 PM | 1×/cena
→ Ao apontar para um inimigo, impõe –2 AGI e –1 VON por 1 turno (DC 12).
→ Se estiver em um local sagrado, o efeito dura 2 turnos.
→ No 10º nível, o alvo também sofre –1 RES.

  • Asas da Harmonia (Mobilidade)

Custo: 2 PM | 1×/cena
→ Ganha movimento aéreo temporário por 2 cenas (até 9m).
→ Durante o voo, não pode ser atingido por efeitos de terreno ou "root".
(Nota: "Root" refere-se a efeitos que prendem o personagem ao chão, impedindo movimento.)
→ No 10º nível, o voo concede +1 AGI enquanto ativo.

  • Luz da Convicção (Suporte) (Nova Habilidade) ativa ao nível 10°

Custo: 2 PM | 1×/cena
→ Toque em um aliado para conceder +2 PC temporários por 3 turnos.
→ Se o aliado já estiver sob efeito de uma magia de suporte, recebe +1 PM adicional.
→ No 10º nível, o aliado também recebe +1 em um atributo à escolha (AGI, FOR, VON, etc.) por 2 turnos.


Cultura & Sociedade


Os Alvarin vivem isolados, buscando refúgio em locais que ressoem com sua natureza sagrada. Seus lares são geralmente santuários escondidos, grutas cristalinas, cavernas iluminadas por luz mágica, ou até mesmo templos esquecidos entre as montanhas. Em regiões mais civilizadas, alguns encontram abrigo em cidades como Meriel, Aurorian, Zonyalis e outros, misturando-se aos mortais como curandeiros, bardos ou conselheiros. Embora possam se envolver intimamente com humanos e outras raças, os Alvarin são incapazes de gerar descendência com espécies mortais. Apenas a união com outros Alvarin, deuses ou semideuses pode resultar em prole. Para muitos, essa infertilidade é uma marca de seu exílio, uma lembrança constante de que foram afastados da perfeição de Godheim.


Conexões com o Mundo


Os Alvarin são uma raça que inspira tanto veneração quanto temor. Por serem vistos como descendentes diretos dos deuses, são frequentemente caçados por cultos fanáticos, bruxos que desejam seu sangue sagrado ou até mesmo por mortais que desejam provar seu poder. Como resultado, muitos Alvarin vivem em segredo, ocultando sua verdadeira natureza. É comum que usem mantos e tecidos longos com capuzes, cobrindo seus cabelos cintilantes e olhos radiantes. Alguns tingem os cabelos de cores comuns entre os mortais, enquanto outros dominam magias de disfarce, envolvendo-se em ilusões para esconder sua presença. Nas cidades, misturam-se aos mortais como curandeiros silenciosos, conselheiros místicos ou bardos cujas canções parecem acalmar até mesmo as almas mais inquietas. Mesmo disfarçados, os Alvarin nunca deixam de carregar consigo o brilho de sua origem — uma luz que os mortais sentem mesmo que não possam ver.


Tendência Geral

  • Ético: Bondade.

  • Moral: Lealdade (a maioria), com casos raros de Neutralidade, e ou Maldade.

  • Explicação: Como filhos da luz de Lucaria e Loothean, carregam em sua essência uma conexão natural com a compaixão, a justiça e a proteção. Eles são naturalmente inclinados a proteger os outros, promover a harmonia e agir com altruísmo. Mesmo aqueles que se tornam rígidos ou excessivamente zelosos ainda manifestam essa bondade de forma severa, quase como juízes implacáveis. 

Variações de Comportamento (Personalidade e Filosofia)

  • Protetores da Luz: São aqueles que abraçam plenamente a compaixão e o amparo. Ajudam os necessitados, curam os feridos e servem como conselheiros.

  • Juízes Luminares: A bondade se manifesta de forma severa, julgando os outros com um senso rígido de justiça. Podem ser impiedosos com o mal, mas sempre acreditam que estão protegendo o bem maior.

  • Exilados Melancólicos: Alguns Alvarin, apesar de sua bondade natural, são dominados pela tristeza de seu exílio e tendem ao isolamento. Sua bondade é demonstrada através de atos silenciosos, evitando atenção.

  • Guias Espirituais: Oferecem não apenas ajuda física, mas também orientação emocional e espiritual. Podem atuar como sacerdotes, bardos inspiradores ou mesmo líderes morais.

Como isso afeta suas escolhas?

  • Mesmo em situações de conflito, os Alvarin são inclinados a buscar resoluções pacíficas ou ajudar aliados.

  • Suas habilidades de suporte refletem essa tendência, fortalecendo, curando e protegendo aliados.

  • Alvarin que tentam agir de maneira egoísta, cruel ou maligna sofrem um conflito interno, que pode se manifestar como perda de PM ou incapacidade de utilizar suas habilidades de luz corretamente.

Alvarin;
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PROXIMA RAÇA

Aguardem

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