Manual de Magias e Habilidades — Sistema de Rank e Custos


No sistema de magia e habilidades deste RPG, os feitiços e habilidades são classificados em diferentes ranks, de acordo com seu poder, complexidade e impacto. Os ranks vão de E (iniciantes) até RS (supremos), garantindo que tanto magias quanto habilidades físicas ou de controle possam ser utilizadas de forma equilibrada por personagens de todos os níveis.


Estrutura de Habilidades e Magias

🔹 Habilidades Fixas ( 12 )

Cada personagem inicia com 12 habilidades fixas e ou slots livres, determinadas pela combinação de sua Classe e Raça:

  • 7 habilidades de Classe: Representam as técnicas e magias específicas que definem o papel do personagem em combate e suas capacidades únicas.

  • 5 habilidades de Raça: Refletem traços inatos e talentos especiais herdados da linhagem do personagem, oferecendo vantagens distintas.

Essas habilidades formam a base do conjunto de ações disponíveis para o personagem, abrangendo tanto aspectos físicos quanto mágicos.

🔹 Slots de Habilidade Adicionais ( 03 )

À medida que o personagem evolui, ele desbloqueia slots adicionais para adquirir novas habilidades, seja por criação própria ou encontradas em grimórios:

  • Nível 10: +1 slot

  • Nível 15: +1 slot

  • Nível 20: +1 slot

Total de Habilidades Possíveis: 15

Esses slots adicionais permitem ao jogador personalizar ainda mais seu personagem, incorporando habilidades que complementam ou expandem suas capacidades iniciais.

Estrutura Geral de Ranks

  • Rank E (Iniciante)

    • Magias e habilidades básicas, comuns e simples.

    • Requer pouco ou nenhum treinamento para aprender.

    • Geralmente, são usadas para tarefas cotidianas ou pequenos truques.

    • Custo de Pontos de Magia (PM): Baixo (1 a 2 PM).

    • Exemplo: "Luz Fraca" (cria uma pequena luz em sua mão), "Faísca" (gera uma pequena faísca para acender algo), "Soco Rápido" (pequeno dano físico).

  • Rank D (Aprendiz)

    • Magias e habilidades com efeitos levemente mais avançado, mas ainda básicas.

    • Requer treinamento básico para domínio.

    • Utilizadas para suporte ou combate leve.

    • Custo de PM: Baixo a Moderado (2 a 3 PM).

    • Exemplo: "Cura Leve" (restaura pequenos ferimentos), "Chama Pequena" (cria uma pequena bola de fogo), "Golpe Fortalecido" (dano físico aumentado).

  • Rank C (Intermediário)

    • Magias e habilidades de poder moderado, já requerem mais habilidade.

    • Usadas em combate de nível médio ou em situações complexas.

    • Custo de PM: Moderado (3 a 5 PM).

    • Exemplo: "Raio de Gelo" (dispara um projétil congelante), "Escudo Arcano" (protege contra ataques mágicos), "Golpe Veloz" (aumenta AGI por 1 turno), "Golpe Veloz" (aumenta AGI por 1 turno).

  • Rank B (Avançado)

    • Magias e habilidades poderosas, com efeitos mais intensos.

    • Necessitam de experiência e controle para serem usadas corretamente.

    • Usadas em confrontos intensos ou em combates estratégicos.

    • Custo de PM: Moderado a Alto (5 a 7 PM).

    • Exemplo: "Muralha de Chamas" (cria uma barreira flamejante), "Impacto Elétrico" (dispara um trovão concentrado), "Desarme Rápido" (remove arma do oponente).

  • Rank A (Mestre)

    • Magias e habilidades excepcionais, acessíveis apenas para experientes.

    • Podem alterar o curso de uma batalha.

    • Custo de PM: Alto (7 a 10 PM).

    • Exemplo: "Tempestade Arcana" (invoca uma tempestade mágica), "Prisão de Gelo" (aprisiona um inimigo em gelo sólido), "Golpe Mortal" (aumenta muito o dano de ataque).

  • Rank S (Lendário)

    • Magias e habilidades raras e extremamente poderosas.

    • Reservadas para magos lendários ou heróis.

    • Custo de PM: Muito Alto (10 a 15 PM).

    • Exemplo: "Meteoro Infernal" (invoca uma chuva de meteoros flamejantes), "Reanimação Completa" (revive um aliado completamente), "Golpe Fantasma" (ignora armadura).

  • Rank SS (Épico)

    • Magias e habilidades de poder devastador, capazes de alterar grandes áreas ou realidades.

    • Usadas apenas por entidades, magos arcanos ou guerreiros de altíssimo nível.

    • Custo de PM: Extremamente Alto (15 a 20 PM).

    • Exemplo: "Juízo Final" (invoca uma explosão que consome toda a área), "Prisão Temporal" (congela o tempo em uma área), "Toque da Morte" (dano massivo).

  • Rank SSS (Divino)

    • Magias e habilidades consideradas divinas, com poder absoluto.

    • Requerem invocações complexas, rituais ou total adoração divina.

    • Podem mudar o destino de nações ou mundos.

    • Custo de PM: Massivo (20 a 25 PM).

    • Exemplo: "Apocalipse Celestial" (invoca a ira de um deus), "Ressurreição Coletiva" (revive um exército de aliados), "Golpe dos Deuses" (dano absoluto).

  • Rank S+ (Sobrenatural)

    • Uma variação do Rank S, mas ainda mais poderosa e refinada.

    • Magias e habilidades que superam o Rank S em precisão, controle e poder.

    • Custo de PM: Extremamente Alto (25 a 30 PM).

    • Exemplo: "Flecha de Luz Suprema" (uma flecha que atravessa qualquer barreira mágica), "Golpe de Sombra Absoluta" (atinge alvos invisíveis).

  • Rank RS (Rank Supremo)

    • Magias e habilidades que representam o ápice do poder mágico/físico em seu mundo.

    • Usadas apenas por seres transcendentais ou deuses.

    • Custo de PM: Imensurável (30 a 50 PM).

    • Exemplo: "Criação Absoluta" (modela a realidade ao desejo do usuário), "Destruição Completa" (apaga uma cidade ou reino do mapa), "Golpe Final" (elimina instantaneamente).



Diferença entre os Ranks (SS, SSS, S+ e RS)

  • SS: Magias e habilidades de efeito épico, geralmente ligadas a forças naturais poderosas ou rituais mágicos imensos.
  • SSS: Magias ou habilidades de natureza divina ou cósmica, capazes de remodelar a realidade.

  • S+: Uma versão mais refinada e aprimorada do Rank S, com mais controle e eficiência.
  • RS: O ápice absoluto do poder mágico/físico, acessível apenas a seres que transcendem as limitações mortais (deuses ou entidades supremas).

Como Classificar uma Magia ou habilidade Física?

  1. Defina o Efeito Primário: Qual é o impacto da magia ou golpe físico? (Dano, cura, controle, suporte)

  2. Determine o Alcance e Área: A habilidade afeta um alvo, uma área pequena ou uma região inteira?

  3. Avalie o Custo em Pontos de Magia (PM): Habilidades mais poderosas devem custar mais PM.

  4. Considere os Requisitos: Habilidades de rank mais alto exigem mais experiência ou recursos específicos.

  5. Adicione Limitações (Opcional): Habilidades de Rank SS ou superior podem ter requisitos únicos (rituais, itens raros).

Exemplo Prático: Classificando Habilidades

  • Bola de Fogo: Rank C (Dano médio, área pequena, custo moderado).

  • Chama Divina: Rank S+ (Dano massivo, precisão absoluta, custo alto).

  • Tempestade Celestial: Rank SSS (Destrói uma região, efeito de juízo final, custo massivo).

  • Criação Absoluta: Rank RS (Modela a realidade, acessível apenas a deuses).

© 2022 CARTOONICA. 12 Pike St, New York, NY 10002
Powered by Webnode Cookies
Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started