Sistema de Combate — Manual de Jogo

Estrutura Fundamental

Pontos de Combate (PC)

  • Não há HP tradicional.

  • Todos os personagens possuem Pontos de Combate (PC) que representam sua capacidade física, mágica e energética no confronto.

  • Quando os PC chegam a zero, o personagem está fora de combate.

Multiplicadores por Classe

  • Classe Mágica: Inicia com 3x Nível em Pontos de Combate.

  • Classe Física: Inicia com 6x Nível em Pontos de Combate.


Tipos de Golpes, Ações e Efeitos

📜 Estrutura Geral 

Esta seção define os diferentes tipos de Golpes, Ações e Efeitos que os personagens podem utilizar em combate.

Cada entrada está organizada em:

  • Tipo: Golpe, Ação ou Efeito.

  • Dano Base (PC): Valor de pontos de combate perdidos pelo alvo.

  • Observações: Detalhes e especificidades de cada tipo.


Tipos de Golpes

Tipo de Golpe, Dano Base (PC) e Observações 


  • Físico

1x a 2x PC Golpes simples: socos, espadas, etc.

  • Mágico

2x a 3x PC ou mais Escala com a complexidade do feitiço ou magia.

  • Cortante/Perfurante

2x a 4x PC Ideal contra armaduras leves. Pode causar Sangramento.

  • Contundente

1x a 3x PC Eficaz contra armaduras pesadas e estruturas. Pode causar Stun.

  • Dilaceração

3x a 4x PC Pode causar Sangramento ou Amputação (Leve a Média).

  • Corpo-a-Corpo

1x a 2x PC Inclui socos, chutes, cotoveladas e outras manobras diretas.

  • Combo

Progressivo Ligado a Magias e Habilidades Tier S; exige sequência de ataques.


Tipos de Efeitos 

Tipo de Efeito, Dano Base (PM/PC) Observações


  • Envenenamento

Contínuo (PM) No 2º turno: -1 PM, 3º turno: -2 PM, cumulativo.

  • Queimadura 

Contínuo (PM, máx. 3 turnos) No 2º turno: -1 PM, 3º turno: -2 PM, limitado.

  • Sangramento 

Contínuo (PC) Idêntico ao veneno, mas causa perda de PC.

  • Lentidão/Slow 

Contínuo (PM, máx. 3 turnos) Reduz ações ou movimento.

  • Controle Mental

Contínuo (máx. 3 turnos) O alvo perde controle de suas ações.

  • Quebra de Defesa

Variável Reduz defesas do alvo ou causa Stun.

  • Silence 

Contínuo (máx. 3 turnos) Impede uso de magias e habilidades.

  • Exausto 

Contínuo (PM) Reduz o PM máximo e limita ações.

  • Êxtase

Contínuo (PM) O alvo age de forma descontrolada.

  • Atordoado 

Imediato (1 turno) O alvo perde sua próxima ação.

  • Enraizamento 

Contínuo (máx. 3 turnos) O alvo não pode se mover.

  • Cegueira 

Contínuo (máx. 3 turnos) Reduz a precisão dos ataques e impede percepção visual.


Tipos de Ações

Tipo de Ações, Dano Base (PM/PC) e Observações

 

  • Carregado

Letal (Condicional) Escala com o número de turnos carregados; pode ser fatal.

  • Furtivo

Variável / Fatal Depende de condições ocultas específicas.

  • Arremessar 

1x a 6x PC Pode causar dano Contundente dependendo do resultado narrativo.

  • Agarrar

Não causa perda de PC. Incapacita o alvo; pode rolar Resistência contra Força. 

  • Esquivar

Evitar um ataque direto (requer Agilidade).

  • Empurrar 

Força o oponente para trás, afastando-o de você.

  • Contra-ataque 

Variável Ataca imediatamente após bloquear ou desviar.

  • Canalizar

Concentrar-se para lançar uma magia mais poderosa. 

Pontos de Movimentação (PM)

Limitam o número de ações por cena.

Escala por Agilidade

Agilidade  Ações por Turno
5; 1 ação

10; 2 ações

15; 3 ações

20; 4 ações

Quando PM zerar, ainda pode executar ações dependendo do atributo RES bruto.

Ações incluem: atacar, defender, desviar, carregar habilidade, contra-ataque, recuar, ou realizar interações complexas.
Personagens devem descansar após grandes gastos de PM, ou correrão risco de colapso energético.

🛡️ Defesa e Resistências

A Defesa no sistema não funciona apenas como um valor fixo. Ela é dinâmica, estratégica e depende de atributos, equipamentos, ações e até da leitura de combate. Ela divide-se em três grandes categorias:

🔸 1. Redução de Dano (PC) (Baseada em Equipamento ou Condição)

Alguns equipamentos ou efeitos oferecem resistência direta a certos tipos de dano.

Exemplos:

  • Armadura Pesada: Reduz dano físico e contundente em -1 PC por golpe.

  • Armadura Leve: Pode reduzir dano cortante/perfurante em -1 PC, mas aumenta chances de esquiva.

  • Encantamento de Fogo: Reduz dano mágico do tipo fogo em até -2 PC por turno.

  • Tatuagem Rúnica: Reduz dano contínuo por veneno/sangramento em -1 PC/turno.

Equipamentos mágicos e raros podem oferecer resistências únicas a tipos específicos de ataque (ex: resistência a ataques mentais ou elementais).


🔸 2. Testes de Resistência (Contra Efeitos Contínuos)

Certos golpes aplicam efeitos que não causam dano direto, mas debilitam o personagem com o tempo — como veneno, sangramento, lentidão, ou controle mental.

🎲 Como funciona:

  • O jogador realiza um teste de atributo relacionado ao tipo de efeito.

  • Se for bem-sucedido, resiste ao efeito ou reduz sua duração/intensidade.

Tabela de Resistência:


Efeito Atributo para Resistência
Veneno / Sangramento — Resistência (RES)

Controle Mental — Força de Vontade (VON)

Slow / EnraizamentoForça + Agilidade (FOR + AGI) obs: dependendo da situação narrativa
Sono / ConfusãoInteligência (INT)

O mestre define a dificuldade do teste com base na origem do efeito. Ex: um veneno comum pode exigir 12 no teste; um veneno de criatura mística, 18 ou mais.


🔸 3. Defesas Ativas (Reativas ou Antecipadas)

O jogador pode usar suas ações no turno para se defender ativamente. Essas ações devem ser declaradas previamente (ou em reação, se a situação permitir).

Tipos de Defesa Ativa:

  • 🛡 Defender-se: Reduz o dano (PC) do próximo ataque pela metade.

  • 🌀 Desviar: Exige teste de Agilidade. Se bem-sucedido, o ataque é completamente evitado.

  • 🔮 Escudo (mágico): Cria uma barreira temporária que absorve até X PC de dano mágico e ou Físico.

  • 🧱 Endurecimento Corporal: Técnica física ou mágica que aumenta a Resistência temporariamente, reduzindo x s danos por X turnos.

  • 🕊 Postura Preparada: O personagem se coloca em posição de defesa, garantindo bônus de resistência até a próxima ação.

Habilidades e magias específicas podem alterar ou aprimorar essas ações, tornando-as mais poderosas ou duradouras. Vale lembrar que PM serão sempre usados para essas ações.


⚔️ Interações entre Defesa e Atributos

  • Alta Resistência (RES): Reduz efeitos contínuos e dano físico.

  • Alta Agilidade (AGI): Aumenta chances de desvio.

  • Alta Força de Vontade (VON): Permite resistir a efeitos mentais e emocionais.

  • Alta Inteligência (INT): Pode antever armadilhas, padrões de combate ou usar defesas mágicas com maior eficiência.


Regras de Combate


Início do Combate

  • Seja em PVP, missões, masmorras, sagas ou quests, o combate sempre inicia com todos os personagens com seus Pontos de Movimento (PM) no máximo.

  • Regeneração de PM: A partir do primeiro turno os personagens recuperam apenas 1 PM por turno, exceto se possuírem habilidades passivas que acelerem a regeneração.

Pontos de Combate (PC) e Pontos de Movimentos (PM)

  • Pontos de Combate não se regeneram passivamente.

  • A recuperação de PC só é possível através de:

    • Poções de revigoramento específicas.

    • Habilidades ou magias que restauram energia vital.

  • Pontos de Movimento se regeneram passivamente. (1PM por turno)


Limites de Movimento e Ações

  • Você só pode realizar um mesmo tipo de movimento uma única vez por cena.

Exemplo:

  • Se você usar a ação Desviar em um turno, não poderá usar Desviar novamente no turno seguinte.

Recarga de Movimentos

  • Todos os movimentos possuem um tempo de recarga de 3 turnos.

  • Isso significa que após realizar uma ação especial (como desviar, defender, contra-atacar, etc.), você deverá esperar 3 turnos completos antes de poder usá-la novamente.


Lógica, Coerência e Tempo Narrativo

  • Cada ação realizada consome tempo e abre espaço para reações alheias.

  • Quanto mais ações você realiza numa mesma cena, maior é a chance do oponente cortar a sequência com uma ação de interceptação ou contra-ataque.

  • Exemplo:

    • Se você narra que elabora uma estratégia longa em meio ao combate, seu inimigo, caso perceba e tenha agilidade ou percepção adequadas, poderá agir mais rápido e interromper sua execução.

Regras-Chave

  • Sempre leve em consideração:

    • O tempo necessário para realizar cada ação.

    • A lógica do cenário e da situação.

    • O intervalo de resposta do adversário.

O sistema valoriza realismo narrativo e estratégia: agir com cautela, precisão e de acordo com o fluxo da batalha é tão importante quanto o poder bruto.
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