Sistema de Combate — Manual de Jogo
Estrutura Fundamental
Pontos de Combate (PC)
Não há HP tradicional.
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Todos os personagens possuem Pontos de Combate (PC) que representam sua capacidade física, mágica e energética no confronto.
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Quando os PC chegam a zero, o personagem está fora de combate.
Multiplicadores por Classe
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Classe Mágica: Inicia com 3x Nível em Pontos de Combate.
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Classe Física: Inicia com 6x Nível em Pontos de Combate.
Tipos de Golpes, Ações e Efeitos
📜 Estrutura Geral
Esta seção define os diferentes tipos de Golpes, Ações e Efeitos que os personagens podem utilizar em combate.
Cada entrada está organizada em:
Tipo: Golpe, Ação ou Efeito.
Dano Base (PC): Valor de pontos de combate perdidos pelo alvo.
Observações: Detalhes e especificidades de cada tipo.
Tipos de Golpes
Tipo de Golpe, Dano Base (PC) e Observações
- Físico
1x a 2x PC Golpes simples: socos, espadas, etc.
- Mágico
2x a 3x PC ou mais Escala com a complexidade do feitiço ou magia.
- Cortante/Perfurante
2x a 4x PC Ideal contra armaduras leves. Pode causar Sangramento.
- Contundente
1x a 3x PC Eficaz contra armaduras pesadas e estruturas. Pode causar Stun.
- Dilaceração
3x a 4x PC Pode causar Sangramento ou Amputação (Leve a Média).
- Corpo-a-Corpo
1x a 2x PC Inclui socos, chutes, cotoveladas e outras manobras diretas.
- Combo
Progressivo Ligado a Magias e Habilidades Tier S; exige sequência de ataques.
Tipos de Efeitos
Tipo de Efeito, Dano Base (PM/PC) Observações
Envenenamento
Contínuo (PM) No 2º turno: -1 PM, 3º turno: -2 PM, cumulativo.
Queimadura
Contínuo (PM, máx. 3 turnos) No 2º turno: -1 PM, 3º turno: -2 PM, limitado.
Sangramento
Contínuo (PC) Idêntico ao veneno, mas causa perda de PC.
Lentidão/Slow
Contínuo (PM, máx. 3 turnos) Reduz ações ou movimento.
Controle Mental
Contínuo (máx. 3 turnos) O alvo perde controle de suas ações.
Quebra de Defesa
Variável Reduz defesas do alvo ou causa Stun.
Silence
Contínuo (máx. 3 turnos) Impede uso de magias e habilidades.
Exausto
Contínuo (PM) Reduz o PM máximo e limita ações.
Êxtase
Contínuo (PM) O alvo age de forma descontrolada.
Atordoado
Imediato (1 turno) O alvo perde sua próxima ação.
Enraizamento
Contínuo (máx. 3 turnos) O alvo não pode se mover.
Cegueira
Contínuo (máx. 3 turnos) Reduz a precisão dos ataques e impede percepção visual.
Tipos de Ações
Tipo de Ações, Dano Base (PM/PC) e Observações
- Carregado
Letal (Condicional) Escala com o número de turnos carregados; pode ser fatal.
- Furtivo
Variável / Fatal Depende de condições ocultas específicas.
- Arremessar
1x a 6x PC Pode causar dano Contundente dependendo do resultado narrativo.
- Agarrar
Não causa perda de PC. Incapacita o alvo; pode rolar Resistência contra Força.
- Esquivar
Evitar um ataque direto (requer Agilidade).
- Empurrar
Força o oponente para trás, afastando-o de você.
- Contra-ataque
Variável Ataca imediatamente após bloquear ou desviar.
- Canalizar
Concentrar-se para lançar uma magia mais poderosa.
Pontos de Movimentação (PM)
Limitam o número de ações por cena.
Escala por Agilidade
Agilidade — Ações por Turno
5; 1 ação
10; 2 ações
15; 3 ações
20; 4 ações
Quando PM zerar, ainda pode executar ações dependendo do atributo RES bruto.
Ações incluem: atacar, defender, desviar, carregar habilidade, contra-ataque, recuar, ou realizar interações complexas.
Personagens devem descansar após grandes gastos de PM, ou correrão risco de colapso energético.
🛡️ Defesa e Resistências
A Defesa no sistema não funciona apenas como um valor fixo. Ela é dinâmica, estratégica e depende de atributos, equipamentos, ações e até da leitura de combate. Ela divide-se em três grandes categorias:
🔸 1. Redução de Dano (PC) (Baseada em Equipamento ou Condição)
Alguns equipamentos ou efeitos oferecem resistência direta a certos tipos de dano.
Exemplos:
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Armadura Pesada: Reduz dano físico e contundente em -1 PC por golpe.
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Armadura Leve: Pode reduzir dano cortante/perfurante em -1 PC, mas aumenta chances de esquiva.
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Encantamento de Fogo: Reduz dano mágico do tipo fogo em até -2 PC por turno.
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Tatuagem Rúnica: Reduz dano contínuo por veneno/sangramento em -1 PC/turno.
Equipamentos mágicos e raros podem oferecer resistências únicas a tipos específicos de ataque (ex: resistência a ataques mentais ou elementais).
🔸 2. Testes de Resistência (Contra Efeitos Contínuos)
Certos golpes aplicam efeitos que não causam dano direto, mas debilitam o personagem com o tempo — como veneno, sangramento, lentidão, ou controle mental.
🎲 Como funciona:
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O jogador realiza um teste de atributo relacionado ao tipo de efeito.
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Se for bem-sucedido, resiste ao efeito ou reduz sua duração/intensidade.
Tabela de Resistência:
Efeito Atributo para Resistência
Veneno / Sangramento — Resistência (RES)
Controle Mental — Força de Vontade (VON)
Slow / Enraizamento —
Força + Agilidade (FOR + AGI) obs: dependendo da situação narrativa
Sono / Confusão —
Inteligência (INT)
O mestre define a dificuldade do teste com base na origem do efeito. Ex: um veneno comum pode exigir 12 no teste; um veneno de criatura mística, 18 ou mais.
🔸 3. Defesas Ativas (Reativas ou Antecipadas)
O jogador pode usar suas ações no turno para se defender ativamente. Essas ações devem ser declaradas previamente (ou em reação, se a situação permitir).
Tipos de Defesa Ativa:
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🛡 Defender-se: Reduz o dano (PC) do próximo ataque pela metade.
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🌀 Desviar: Exige teste de Agilidade. Se bem-sucedido, o ataque é completamente evitado.
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🔮 Escudo (mágico): Cria uma barreira temporária que absorve até X PC de dano mágico e ou Físico.
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🧱 Endurecimento Corporal: Técnica física ou mágica que aumenta a Resistência temporariamente, reduzindo x s danos por X turnos.
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🕊 Postura Preparada: O personagem se coloca em posição de defesa, garantindo bônus de resistência até a próxima ação.
Habilidades e magias específicas podem alterar ou aprimorar essas ações, tornando-as mais poderosas ou duradouras. Vale lembrar que PM serão sempre usados para essas ações.
⚔️ Interações entre Defesa e Atributos
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Alta Resistência (RES): Reduz efeitos contínuos e dano físico.
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Alta Agilidade (AGI): Aumenta chances de desvio.
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Alta Força de Vontade (VON): Permite resistir a efeitos mentais e emocionais.
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Alta Inteligência (INT): Pode antever armadilhas, padrões de combate ou usar defesas mágicas com maior eficiência.
Regras de Combate
Início do Combate
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Seja em PVP, missões, masmorras, sagas ou quests, o combate sempre inicia com todos os personagens com seus Pontos de Movimento (PM) no máximo.
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Regeneração de PM: A partir do primeiro turno os personagens recuperam apenas 1 PM por turno, exceto se possuírem habilidades passivas que acelerem a regeneração.
Pontos de Combate (PC) e Pontos de Movimentos (PM)
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Pontos de Combate não se regeneram passivamente.
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A recuperação de PC só é possível através de:
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Poções de revigoramento específicas.
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Habilidades ou magias que restauram energia vital.
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Pontos de Movimento se regeneram passivamente. (1PM por turno)
Limites de Movimento e Ações
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Você só pode realizar um mesmo tipo de movimento uma única vez por cena.
Exemplo:
- Se você usar a ação Desviar em um turno, não poderá usar Desviar novamente no turno seguinte.
Recarga de Movimentos
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Todos os movimentos possuem um tempo de recarga de 3 turnos.
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Isso significa que após realizar uma ação especial (como desviar, defender, contra-atacar, etc.), você deverá esperar 3 turnos completos antes de poder usá-la novamente.
Lógica, Coerência e Tempo Narrativo
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Cada ação realizada consome tempo e abre espaço para reações alheias.
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Quanto mais ações você realiza numa mesma cena, maior é a chance do oponente cortar a sequência com uma ação de interceptação ou contra-ataque.
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Exemplo:
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Se você narra que elabora uma estratégia longa em meio ao combate, seu inimigo, caso perceba e tenha agilidade ou percepção adequadas, poderá agir mais rápido e interromper sua execução.
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Regras-Chave
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Sempre leve em consideração:
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O tempo necessário para realizar cada ação.
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A lógica do cenário e da situação.
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O intervalo de resposta do adversário.
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O sistema valoriza realismo narrativo e estratégia: agir com cautela, precisão e de acordo com o fluxo da batalha é tão importante quanto o poder bruto.