CLASSES
Dentro do mundo de Læraðr existirão sete classes centrais, cada uma inspirada nos arquétipos clássicos, mas rebatizada para se encaixar na mitologia local. Todo personagem dessa elite recebe um grimório com sete espaços de habilidade — dois slots fixos que definem a identidade básica da classe e cinco slots livres para customização criativa do jogador. Em outras palavras, "sete classes, sete poderes, sete caminhos… pipipi popopo"
Val'Lâmia (Arquétipo-Vanguarda)
Espadachim de linha de frente, símbolo da honra marcial com parâmetros equilibrados, forte duelo corpo-a-corpo, defesa física e mágica superior. Ideal para comandar formações ou travar o avanço de inimigos. Seu porte inspira coesão nas fileiras, convertendo disciplina em vantagem tática; mesmo cercado, faz da própria lâmina um pivô de contragolpes que esmagam brechas defensivas.
Grimório de Val'Lâmia
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para criação do jogador)
1. Manto Anti-Arcano (Magic Resistance) Tipo; Passiva-ativa
Descrição narrativa; Uma aura instintiva que rompe conjurações antes de tocarem a lâmina ou a armadura.
Mecânica (Pontos de Combate / Movimento); Reduz 2 PC de qualquer dano mágico recebido; anula efeitos de controle de rank baixo. (consultar sistema de Rank de magias)
2. Nome da magia; Tipo (Passiva, ativa, reação e etc.); Custo PM — Descrição Narrativa — Mecânica
3. Nome da magia; Tipo (Passiva, ativa, reação e etc.)
— Descrição Narrativa — Mecânica
4. Nome da magia; Tipo (Passiva, ativa, reação e etc.)
— Descrição Narrativa — Mecânica
5. Bastião da Vanguarda; Tipo - Reação (1×/cena)
Descrição Narrativa; O cavaleiro avança meio passo, ergue a lâmina em arco protetor e toma para si o impacto que visava um aliado.
Mecânica (Pontos de Combate / Movimento); Quando um aliado próximo sofrer golpe corpo-a-corpo, pode mover-se 1 m sem custo, interceptar o ataque e transferir o dano para si, reduzindo-o em 1 PC (aplicando o Manto Anti-Arcano primeiro). Se desejar, pode gastar 1 PM para executar um contra-ataque imediato.
6. Nome da magia; Tipo (Passiva, ativa, reação e etc.) — Descrição Narrativa — Mecânica
7. Nome da magia; Tipo (Passiva, ativa, reação e etc.) — Descrição Narrativa — Mecânica
Ørvengar (Arquétipo-Archer)
Atiradores de alcance colossal capazes de encerrar um confronto antes mesmo de serem vistos. Lêem vento, relevo e silêncio como se fossem runas vivas, transformando qualquer desnível em vantagem. Excelentes para infiltração, sabotagem à distância e abate de alvos em fuga; também funcionam como observadores-chefes, guiando o fogo aliado mesmo sob tempestade arcana.
Grimório de Ørvengar
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para invenção do jogador)
1. Marca Errante (Independent Action) Tipo; Passiva
Descrição narrativa; Se estiver a uma distância de 10m de qualquer aliado durante a cena, todo custo contínuo (aquelas habilidades que gastam PM por turno) é reduzido em 50%. Reflete o instinto de caçador solitário: ele canaliza sua própria centelha quando age isolado. Isso incentiva posições de sniping e cobertura remota.
Mecânica (PC / PM); ativa automaticamente quando ficar sozinho com uma duração de 3 Cenas. O tempo de resfriamento é de 3 cenas contando a partir da 4° cena. Enquanto a Marca Errante estiver ativa, o personagem recebe +1 PC de dano de ataques físicos e mágicos.
2. —
3. —
4. —
5. Olho do Crepúsculo; Ação (1 ×/cena) custo de 4PM; Ørvengar concentra-se até que a luz escorra pelos contornos da flecha; a próxima parece evaporar e reaparecer dentro do alvo. Declare antes do ataque: ignora cobertura/defesa. Se acertar, o golpe causa 4PC;
6. —
7. —
Geirvaldr (Arquétipo-Lancer)
Guerreiros de alcance estelar, feitos para atravessar fileiras antes que a poeira baixe. Seus músculos memorizam trajetórias de saltos impossíveis, transformando ímpeto cinético em perfurações cirúrgicas. Dançam entre lanças de inimigos, redirecionam a própria volta do corpo em estocadas e podem cobrir brechas no flanco tão rápido quanto um arqueiro engatilha a segunda flecha.
Grimório de Geirvaldr
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para invenção do jogador)
1. Resiliência Mística (menor) Magic Resistance-low; Passiva; As escamas rúnicas do Geirvaldr dissipam encantos fracos ao rasgar o ar. Reduz 2 PC de dano de feitiços;
Ignora ilusões de rank E, D e C, sem a necessidade de gastar uma ação para testar a ilusão. (+2PM)
Ao ser alvo de uma magia ofensiva de Rank B ou inferior, o usuário pode realizar um teste de Resistência (DC 12) para reduzir o dano em mais 1 PC adicional.
2. —
3. —
4. —
5. Fratura Meteórica; Ação (1 ×/cena) custo de 4PM; Num arco de luz branca, o Geirvaldr
lança-se até 5m numa única explosão de salto e finca a ponta da lança com tal força que o solo se racha.
Declare alvo no início do turno.
• Move-se até 5m ignorando terreno difícil.
• Ataque causa 5PC e impede o alvo de reagir (Aplicando Silence; sem ações de resposta) neste turno.
• Se errar, gasta apenas 2PM (metade do custo normal).
6. —
7. —
Vindengar (Arquétipo-Ciclone)
Corpos moldados pelo vento: mestres de deslocamento que cruzam um campo aberto antes que a poeira assente. Aceleram, freiam e mudam de direção no mesmo batimento, convertendo momentum em choques devastadores ou resgates súbitos. Quando o terreno vira caos, são eles que costuram aliados dispersos, rompem cerco e ainda conduzem retiradas táticas sem perder fôlego.
Grimório de Vindengar
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para o jogador)
1. Resiliência Mística (menor); Passiva; Fluxos de ar encantado giram como escudo invisível ao redor do Vindengar, dispersando feitiços rasos. Reduz 2 PC de dano físico; ignora truques de rank baixo que tentem retardar movimento. Em contrapartida aumenta em +1 o dano mágico recebido.
2. —
3. —
4. —
5. Rédeas Invisíveis; Ação (1 ×/cena) custo de 5PM; O Vindengar invoca tiras (linhas) de mana que se prendem ao próprio ar, criando uma esteira ciclônica. Ele "monta" essa corrente, deslizando a até 6m em linha reta ou curva, arrastando o fluxo atrás de si.
• Move-se até 4m ignorando terreno difícil, altura ou quedas.
• Ao atingir o primeiro inimigo, causa 2PC e empurra-o 1m.
• Ao fim da investida, o Vindengar recebe Esquiva até o próximo turno.
7. —
Galdracasters (Arquétipo-Magus)
Magos de combate que tecem feitiços pela voz. Usam palavras rúnicas para disparar raios, erguer barreiras de pura energia e travar ou abrir portões mágicos. Fora da luta, são peritos em copiar pergaminhos, desfazer maldições e negociar com espíritos guardiões — funções vitais para qualquer expedição. Em cena, bombardeiam o campo com conjurações sucessivas enquanto levantam proteções instantâneas, servindo de artilharia e escudo ao mesmo tempo.
Grimório de Galdracaster
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para invenção do jogador)
1. Eco Crescente; Passiva; Sempre que o Galdracaster lança e acerta um feitiço/magia/ataque basico
Geração de Ecos: Sempre que o Galdracaster lança e acerta um feitiço, magia ou ataque básico, ele gera 1 "Eco"; Acúmulo de Ecos: pode acumular até 5 Ecos; Liberação Opcional: A qualquer momento, o jogador pode optar por liberar os Ecos acumulados no próximo ataque básico, feitiço ou magia. O golpe recebe +1 PC adicional por Eco consumido; Se o jogador não liberar manualmente, a habilidade libera automaticamente ao atingir 5 Ecos, causando +5 PC de dano.
2. —
3. —
4. —
5. Santuário Runiforme; Ação (1 ×/cena); Cria uma zona de 4m por 3 turnos.
• Conjurador e Aliados dentro +1 PC em habilidades e regeneram 1 PM/turno.• Inimigos dentro -1 AGI.
• Pode gastar 1 PM extra ao conjurar para estender a duração em +1 turno.
6. —
7. —
Skugglaus (Arquétipo-Noface)
Caçador que desliza entre fendas de luz como se pertencesse ao outro lado do véu. Disfarça batidas do coração, troca de rosto, apaga pegadas com um sopro e conhece a anatomia de portas, fechaduras e rotas de suprimento quase tão bem quanto a do alvo humano. Nas poucas vezes em que fala, a voz soa a dezenas de passos de distância — distraindo guardas enquanto a lâmina já repousa na garganta. Contudo, se for forçado a trocas prolongadas sob clarões arcanos ou luar pleno, sua letalidade se reduz à mera perícia marcial.
Grimório de Skugglaus
1. Presence Concealment; dilui a própria assinatura vital até parecer uma sombra entre sombras.
Enquanto não atacar nem lançar feitiço ofensivo:• Testes para detectá-lo sofrem –2 (–3 se ambiente escuro).
• Pode atravessar um espaço vigiado de até 1m sem rolar teste de AGI.
• Após atacar, o Véu se quebra; pode reativá-lo gastando 3PM e usando uma ação de movimento completa fora da linha de visão direta do inimigo.
2. —
3. —
4. —
5. Silêncio Mortal; Ação (1 ×/cena); Fundindo-se ao escuro por um piscar, Skugglaus aplica o golpe onde o coração pulsa mais alto.
Condições: estar sob Véu da Presence Concealment e a ≤3m do alvo.• Ataque corpo-a-corpo faz +1 PC (ou +2 PC se veio de trás).
• O alvo deve passar em um teste de Vontade (DC 12) para não gritar.
• Se falhar, pode gastar 1PM extra para retirar-se 2m sem provocar reação.
6. —
7. —
Rauðvarg (Arquétipo-Fúria/Berserker)
Guerreiros que cedem o corpo ao espírito vermelho: músculos latejam como tambores de guerra e o cheiro de sangue faz o mundo ficar estreito, focado apenas no próximo impacto. Avançam como aríetes vivos, convertendo a própria vitalidade em golpes que racham escudos e ossos igualmente. Contudo, sem um companheiro que aponte o alvo ou recupere terreno, a fúria vira redemoinho cego — capaz de esmagar aliado tanto quanto inimigo se bloqueada ou provocada.
Grimório de Rauðvarg
(7 slots — 2 fixos + 5 livres para o jogador)
1. Êxtase Bélico (Mad Enhancement); Ativação (ação livre, 1 ×/cena); Rauðvarg puxa o ar, o olhar fica vítreo e as veias se iluminam de escarlate: razão recua, a carne comanda.
• +2 Força, Resistência e Agilidade; –3 Lógica e Inteligência e Vontade.• Ataques corpo-a-corpo infligem +1 PC; pode sacrificar até 2PC próprios por ataque para somar igual bônus de dano (ex.: sacrifica 2 → +2 PC).
• Não pode lançar feitiços nem usar habilidades que exijam teste mental.
• Deve sempre avançar contra o inimigo mais próximo — gastar 1 PM
• Dura 3 turnos; ao terminar, fica Exausto (-1 AGI, não pode usar Êxtase de novo nesta cena).
3. —
4. —
5. Martelo de Sangue; Ação (1 ×/cena)O Rauðvarg finca os pés, solta um urro primitivo e faz o sangue ferver até vapor rubro: num só golpe de arco amplo, converte a própria dor em choque devastador.
• Só pode ativar enquanto Êxtase Bélico estiver ativo.
• Decide, no momento da ativação, quanto PC próprio sacrificar (máx. 4).
• Move-se até 3 m em linha reta (ignora terreno difícil); ao fim, desfere ataque circular de 2m de raio.
• Dano base: +1 PC.
• Dano extra: +1 PC para cada PC sacrificado.
• Alvos atingidos devem passar em teste de Resistência DC 12 + PC extra ou ficam Atordoados por 1 turno.
• Se ao menos um inimigo for reduzido a 0PC pelo golpe, o Rauðvarg recupera 2 PM (a fúria se renova com a queda do oponente).
6. —
7. —