GODHEIM

✧ Godheim — A Cidade Dourada, Terra dos Deuses


Estando no topo da grande árvore e sendo considerada a Terra dos Deuses, encontra-se Godheim — a Cidade Dourada. Envolta por uma luz sagrada constante, este reino é residência dos deuses primários, os Arks celestiais. Inalcançável por meios naturais, é visível apenas nos sonhos dos sábios ou nos relatos de profetas enlouquecidos. Seu acesso está envolto em lendas, sendo protegido por antigas barreiras arcanas e leis cósmicas intransponíveis.

Desde o surgimento do primeiro representante dos mundos, Loothean, Godheim é observado como centro de adoração e origem divina. O Representante Dourado é visto como o mais importante entre os existentes — um ser tão imponente que muitos o reverenciam como a própria voz da criação. Sua ascensão definitiva veio após derrotar Oregor, o aniquilador de reinos e assassino da representante de Mannheim. Essa batalha lendária não apenas deu fim ao maior pesadelo dos reinos, como também marcou o início de uma era de temor e reverência à figura do Deus Dourado. Após a morte de sua amada, ele isolou-se em Godheim e nunca mais desceu até o reino dos humanos, mergulhando em um luto que segue rumo à eternidade. Alguns dizem que sua dor se manifesta nas tempestades solares que cruzam o céu de Mannheim. Outros afirmam que ele assiste tudo, silencioso, esperando que algo — ou alguém — seja digno de sua descida novamente.



  ALFHEIM

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✧   O Reino de Kaé'Mor

Um dos reinos mais belos e antigos, lar dos Elfos Luminares e Obscúreos. Um continente moldado por florestas eternas, luzes dançantes e energia vital — onde uns caminham com a leveza da alvorada, portadores da harmonia mágica e da pureza ancestral, enquanto outros se movem entre sombras vivas e raízes profundas, guardiões do segredo, do silêncio e das verdades esquecidas.

— Após os feitos de Oregor, os elfos da luz tentam reconstruir sua grande civilização e resgatar a glória perdida.

✧ Elyriel — Coração de Alfheim

Sede do Concelho dos Filhos de Kaé. É considerada o coração da linhagem pura dos elfos da luz. Elyriel não foi construída — ela floresceu. Emergindo como uma joia viva no centro de Alfheim

A cidade paira majestosamente entre colinas douradas e bosques encantados, como se o próprio mundo houvesse moldado seu ventre para abrigar algo sagrado. Os primeiros a se aproximarem não veem torres ou muralhas — veem, carregada de sutileza, uma névoa dourada dançando sobre a terra, espessa, perfumada e viva capaz de reconhecer intenções e linhagens. Como um véu encantado que só se dissipa diante daqueles que possuem sangue élfico nas veias. Quando a névoa se abre, revela-se uma cidade esculpida em magia pura. Salões de cristal vivo emergem entre as árvores, refletindo a luz do sol e da lua como se respirassem. As estruturas não têm ângulos agressivos ou construções brutas — tudo é curvo, delicado, orgânico, como se os edifícios tivessem crescido ao invés de sido erguidos. Torres espiraladas se entrelaçam com pontes de luz arcana, finas como fiapos de luar, conectando edifícios suspensos a jardins aéreos. De dia, cintilam em tons dourados e rosados. À noite, brilham como constelações no chão.

No coração da cidade, a sede do Concelho dos Filhos de Kay ergue-se como uma estrela presa à terra — uma cúpula imensa de cristal opalescente, onde o tempo parece se curvar. Ao redor dela, fontes sagradas jorram água translúcida com o som de sinos distantes, e jardins suspensos se empilham em níveis flutuantes, cobertos de flores que só desabrocham sob luz lunar.

  • Sua posição geográfica a torna o eixo político e espiritual dos elfos luminares — e também o bastião da tradição e do julgamento. Ao norte, as colinas se erguem como muralhas naturais, protegendo a cidade de ventos estrangeiros. Ao sul, uma linha de luz marca a transição para Liryel. A leste, florestas resplandecentes se tornam menos densas, até tocarem os campos flutuantes da antiga Elyndor. A oeste, o véu dourado se torna opaco — diz-se que ali mora o próprio silêncio de Kaé.


As ruas de Elyriel não são simples passagens — são corredores cerimoniais. Cada pedra do chão carrega um entalhe, uma runa ou um verso da antiga linhagem élfica. Até o ar carrega murmúrios suaves, como canções antigas entoadas por vozes esquecidas. "As pedras sussurram" dizem os poetas.

  • As residências são separadas por linhagem. Na região interna, vivem os elfos da Primeira Linhagem, descendentes diretos dos primeiros filhos de Kay. Ali, as construções brilham com pureza cristalina, quase translúcidas, como se habitassem o próprio conceito de luz. À medida que se afastam do centro, as construções se tornam menos etéreas, ainda que belas — morada dos elfos da segunda e terceira linhagem, cujas casas mantêm o esplendor, mas tocam mais o solo do que o céu.

✧ Divisões Regionais Internas


⟡ Anel de Luz (Primeira Linhagem)
Localizado no centro absoluto de Elyriel, esse anel abriga os descendentes diretos dos primeiros filhos de Kaé. Local onde tudo é translúcido, etéreo e suspenso: casas feitas de cristal vivo, caminhos que se formam com a luz do pensamento, e guardiões que se ocultam no próprio ar. O tempo parece desacelerar nesta região, e os moradores acreditam que isso é uma dádiva divina — embora muitos de fora vejam como um isolamento arrogante.

⟡ Anel das Brumas (Segunda Linhagem)
Circundando o Anel de Luz, essa região mantém o esplendor arcano de Elyriel, mas com raízes mais visíveis. As construções misturam mármore encantado com madeira viva, e jardins respiram com magia natural. Aqui vivem diplomatas, artistas, estudiosos e guardiões de memória — elfos respeitados, mas sempre à sombra do brilho central. Alguns entre eles sonham em ver as brumas ultrapassarem a luz.

⟡ Anel do Crepúsculo (Terceira Linhagem)
Último dos anéis, mais próximo à borda da névoa encantada. Embora ainda carregue beleza e magia, o crepúsculo que dá nome ao setor é literal: a luz chega aqui suavizada, tingida de tons ocres e rosados. As casas são construídas com a terra encantada e ramos vivos, e seus moradores, apesar de menos prestigiados, sustentam rituais antigos, línguas esquecidas e saberes que os anciãos preferem não reconhecer. É a parte de Elyriel que respira com mais sinceridade, embora o Concelho a trate como resíduo nobre.

✧ Aspectos Místicos de Elyriel

  • A Névoa Viva: Não é uma névoa comum — é um véu encantado ligado à própria vontade da cidade. Ele se abre, fecha ou se move de acordo com a linhagem, intenção ou pureza de quem tenta adentrá-la. Forasteiros se perdem facilmente e retornam ao ponto de entrada sem notar.

  • Runas Sussurrantes: Cada pedra no chão contém versos, memórias ou votos mágicos deixados por gerações passadas. Dizem que quem caminha com sinceridade pode ouvir sussurros antigos — mas os soberbos escutam apenas o eco do próprio nome.

  • Jardins Lunares: Só florescem à noite, sob a luz da lua. Suas pétalas se abrem em formas geométricas perfeitas, dançando em silêncio. Muitas poções, encantamentos e visões são extraídas dessas flores — mas apenas elfos que possuem sangue das três linhagens conseguem tocá-las sem efeitos colaterais.

  • As Vozes de Kay: Em certas noites, uma melodia imperceptível ecoa por Elyriel, fazendo as estruturas vibrar em uníssono. Os mais antigos dizem que é a voz da deusa chamando seus filhos — mas poucos ousam ouvir até o fim, pois ela revela verdades que o orgulho não aceita.

Sistema Político de Elyriel


O Concelho dos Filhos de Kaé governa Elyriel com mãos tão suaves quanto inflexíveis. É uma estrutura ancestral, formada por sete elfos anciões, todos com centenas (ou milhares) de anos, escolhidos segundo critérios que envolvem linhagem, sabedoria mágica e "pureza de visão" — um conceito subjetivo que, na prática, favorece os da Primeira Linhagem.

⟡ Composição:

  • 5 Anciões da Primeira Linhagem — ocupam os assentos centrais, têm voz decisiva e iniciam todas as votações.

  • 1 Ancião da Segunda Linhagem — sua presença é tida como concessão diplomática, constantemente ignorada em decisões críticas.

  • 1 Ancião da Terceira Linhagem — o mais isolado e frequentemente silenciado. Respeitado apenas por manter tradições arcanas antigas, mas raramente levado a sério.

⟡ Estrutura:

O Concelho se reúne no Salão da Harmonia Velada, protegido por véus encantados e encantamentos de sigilo absoluto. As decisões são apresentadas ao povo como consensuais — mesmo quando nascem de disputas internas intensas.

⟡ Política Interna:

  • Meritocracia Ilusória: embora a cidade proclame igualdade entre os filhos de Kay, ascender politicamente sem pertencer à Primeira Linhagem é quase impossível. Muitos elfos da segunda e terceira linhagem entram na política local apenas como administradores, diplomatas ou guardiões de cerimônias — nunca como tomadores de decisão real.

  • Pressão Silenciosa: existem grupos e famílias da segunda linhagem que lutam por mais espaço político, mas o fazem com extrema cautela. Movimentos mais intensos desaparecem misteriosamente, ou são convertidos em "projetos culturais".

  • Autonomia Enfeitiçada: Elyriel tem poder absoluto sobre suas fronteiras e raramente aceita influência externa — até mesmo de outras cidades de Alfheim. Isso cria uma bolha de autossuficiência encantada, mas também uma cidade que se fecha em seus próprios dogmas e memórias douradas.

  • Oradores Dourados: são diplomatas da Primeira Linhagem treinados para manter a imagem de Elyriel como "imparcial e justa" perante o restante do reino. Mestres da retórica, manipulam palavras com a mesma destreza com que encantam cristais. Porém, quase sempre ocultam as fissuras internas do sistema.

⟡ Conflitos atuais:

  • O retorno de antigos artefatos de luz está provocando disputas sobre quem tem o direito de manipulá-los — a Primeira Linhagem reivindica como herança, mas há quem diga que a verdadeira "luz" de Kay não reconhece arrogância.

  • Boatos sugerem que a lua sobre Elyriel escureceu por uma noite inteira recentemente, e isso foi visto por alguns como um presságio da queda dos antigos poderes — e da ascensão dos esquecidos.

Elyriel não acolhe forasteiros com facilidade. Guardas silenciosos — muitas vezes disfarçados de sombras ou árvores — observam cada passo de quem ousa se aproximar sem permissão. Há rumores de trilhas que mudam de posição, em caminhos ilusórios que levam intrusos de volta ao ponto de partida. A cidade escolhe quem entra, e até mesmo a magia respeita sua vontade.

É um lugar onde cada folha tem significado, cada pedra guarda uma lembrança, e cada passo ecoa séculos de história. Elyriel não é apenas capital de Alfheim. É um relicário vivo, um santuário de linhagem, uma obra de arte encantada — feita não apenas de magia, mas de memória, orgulho e luz.

Território Proibido/Restrito
Devido ao seu papel sagrado e à delicada relação entre os filhos de Kay e Mor, Alfheim impõe regras rígidas para estrangeiros, e Elyriel é extremamente protegida. Carregando um ar de isolamento elegante, onde qualquer intrusão tem peso dramático.

  • Ideal para aventuras de infiltração ou diplomacia arriscada.

O centro da cidade é ocupado por um grande círculo de pedras rúnicas vivas, onde antigos rituais são realizados e onde, segundo rumores, até os deuses caminham em silêncio quando ninguém os observa.


  Liryel — A Fronteira da Luz e da Sombra

Há lugares que não pertencem inteiramente a um lado — nem à luz nem à escuridão. Liryel é um deles. Uma terra de transição, onde os extremos não colidem, mas se entrelaçam. 


Liryel é sagrada. Não por seus templos — que são poucos e escondidos — mas pela energia ancestral que pulsa sob suas raízes. Ali, a magia não é ensinada: é sentida. É o Berço da Magia Natural, fonte de forças primordiais que fluem na terra, nos rios, nas pedras e até na brisa. Sábios, feiticeiros, xamãs e até deuses caminham em segredo por seus trilhos cobertos de folhas, à procura de relíquias esquecidas, runas vivas ou lugares que mudam quem ousa tocá-los.

Por essa razão, o local é vigiado por muitos — mas compreendido por poucos. Não há muralhas, mas há proteção. Criaturas da floresta surgem apenas para espantar os tolos. Animais e criaturas místicas observam os caminhos. As trilhas mudam de lugar à noite. Nada ali é estático — tudo se adapta ao que você traz dentro de siApesar de sua beleza etérea, é uma terra que guarda também uma ferida: o preconceito dos puros. Vistos como impuros pelos de Elyrielianos e como fracos pelos Gharvielianos. Liryelianos caminham entre dois mundos, pertencendo a ambos e a nenhum. Mas há força na ambiguidade. E há poder na aceitação do caos interior. Por isso, Liryel é mais do que uma fronteira: é um espelho mágico onde o mundo inteiro se vê distorcido — e mais verdadeiro.

⟡ Aspectos Místicos

  • Floresta Sensorial: A própria vegetação reage à presença dos viajantes. Ramas se retraem diante da mentira, flores se abrem diante da dor. É impossível mentir para a floresta — e aqueles que tentam, são lentamente envoltos por raízes silenciosas até desaparecerem.

  • Os Espelhos de Névoa: Em noites específicas, espelhos d'água aparecem em clareiras. Quem os encara, vê não o reflexo físico, mas aquilo que nega em si mesmo. Muitos voltam mudos dessas visões.

  • Chamado da Fronteira: Em certos dias, os ventos em Liryel entoam melodias desconhecidas, como se fossem convites. Alguns dizem que são chamados para o equilíbrio… outros acreditam que é a própria Læraðr convocando seus filhos divididos.

⟡ Política e Função

Liryel não é governada diretamente. Sua função é limítrofe, ritualística e fluida. Mas ainda assim, é vigiada por conselheiros e guardiões de ambas as cidades.

  • Patrulhas da Harmonia (Elyriel): grupos armados que supervisionam as trilhas, sempre comandados por alguém da Primeira ou Segunda Linhagem. Agem como diplomatas armados.

  • Caminhantes Sombrios (Gharviel): espiões ou mensageiros que transitam entre raízes, silenciosos como névoa. Desconhece-se sua hierarquia ou comando — mas sempre sabem quem entra ou sai.

  • Vozes Silvestres: Representantes de Liryel, geralmente elfos da Segunda ou Terceira Linhagem, que agem como mediadores naturais. Não seguem nenhuma cidade. Não juram lealdade a linhagem alguma. Vivem para manter o equilíbrio vivo entre os reinos.

Localização:

Liryel estende-se ao sudeste de Elyriel, funcionando como uma zona de transição natural entre a luz cristalina da capital e a penumbra ancestral de Gharviel. Sua geografia é marcada por florestas espessas que se tornam gradualmente mais densas à medida que se avança para leste, até se fundirem às primeiras sombras do domínio dos Obscúreos. Florestas densas cobrem sua extensão, mudando de cor e forma com as estações. A vegetação aqui não floresce com delicadeza, mas com intensidade — cipós encantados, árvores com casca cristalina e raízes que se movem sob a terra como serpentes adormecidas. É uma região ancestral e mutável, que serve como zona de passagem, mas também como campo de disputas silenciosas entre as linhagens elfas. Ao contrário de Elyriel e Gharviel, Liryel não possui uma capital, mas sim assentamentos vivos e núcleos espirituais que brotam como frutos em galhos antigos. É o único território de Alfheim onde os limites entre a luz e a sombra não são barreiras, mas mesclas contínuas — as copas não bloqueiam o sol por completo, nem o deixam passar livremente. Por isso, o clima é sempre brando, com longos entardeceres, nevoeiros permanentes e brisas frias que carregam fragrâncias adormecidas da terra

Os habitantes de Liryel carregam essa mesma dualidade. Elfos de sangue híbrido, frutos da união entre os filhos de Kay (luz) e Mor (sombra), caminham entre grutas cerimoniais e clareiras encantadas. Alguns têm olhos que brilham em prata e âmbar ao mesmo tempo. Outros, sorrisos gentis que escondem melancolia ancestral. Meio-elfos, nascidos da mistura com humanos, também habitam ali — muitos rejeitados em Elyriel, mas reverenciados como profetas, curandeiros ou portadores de dons únicos.

⟡ Divisões Regionais Próximo da Fronteira


  • 1. Bosque de Kelumír (Primeira Linhagem — posto avançado de vigilância) 

Uma fortaleza disfarçada de jardim. Elfos da Primeira Linhagem ocupam esse bosque para garantir que os "limites da pureza" sejam respeitados. As árvores foram treinadas com magia para entrelaçarem galhos como muralhas, e feixes de luz dourada perfuram a folhagem, criando um véu de vigilância constante. Ninguém entra em Elyriel vindo de Gharviel sem passar por ali.


  • 2. Clareiras de Saerwen (Segunda Linhagem — círculo diplomático)

Área de encontros cerimoniais e missões conjuntas. Os diplomatas da Segunda Linhagem conduzem rituais de mediação aqui, tentando equilibrar os extremos que os cercam. É um lugar de beleza selvagem, onde flores de ambos os reinos brotam lado a lado, mas também de tensão, pois toda negociação em Liryel é, por natureza, frágil.


  • 3. Raízes de Ilraeth (Terceira Linhagem — domínios espirituais e saberes antigos)

Entre árvores de casca negra e folhas prateadas, vivem os elfos mais sintonizados com os antigos mistérios. Guardiões de lendas esquecidas, anciãos da Terceira Linhagem se ocultam aqui, cuidando de oráculos vegetais, inscrições vivas e lagos onde a luz e a sombra dançam juntas. Esse setor é evitado pelos mais conservadores — pois dizem que nas profundezas de Ilraeth, Kay e Mor sussurram ao mesmo tempo.

Ainda há as três florestas distintas: uma mais clara, uma de névoa e outra escurecida por copas densas. Seu território é circular, e cada setor urbano possui características alinhadas à predominância da linhagem dos moradores:

✦   O Setor de Aurora


Composto por uma malha urbana fluida e espaçosa, moldada a partir de estruturas abertas em madeira viva, polidas por magia natural e integradas ao relevo suave do território. As construções seguem padrões arquitetônicos similares aos de Elyriel, com design orgânico, colunas curvas e amplas aberturas que substituem portas ou janelas convencionais.

Os tetos são alongados e inclinados, cobertos por uma vegetação cuidadosamente cultivada — sobretudo flores prateadas, que florescem sobre telhados vivos em cores que variam entre tons de vermelho queimado e cobre claro. Essas plantas se mantêm integradas às casas como parte da estrutura, funcionando como cobertura e elemento decorativo. Entre as residências, há caminhos planos de pedra clara, marcados por entalhes antigos em élfico e bordas delimitadas por fileiras de musgo dourado. Fontes de água rasa se espalham pela paisagem, em pequenas praças circulares de onde brotam filetes constantes, alimentando canais estreitos que percorrem o bairro. O setor é cercado por bosques translúcidos, onde as árvores se afastam naturalmente das construções, criando um equilíbrio entre vegetação e espaço urbano. Ao fundo, pequenos pavilhões cerimoniais de madeira clara se elevam entre colinas ajardinadas, servindo de locais de encontro ou meditação. Toda a região é levemente iluminada por lanternas de cristal suspensas, presas a galhos e estruturas, que brilham suavemente ao entardecer.

✦   O Setor da Névoa 


Se estende por uma região ligeiramente mais baixa do que os demais setores, onde a umidade natural do solo cria camadas constantes de neblina difusa, que percorrem lentamente o chão, ocultando parte dos caminhos e edificações. O terreno é irregular e úmido, com elevações suaves, pequenos desníveis e áreas de musgo espesso cobrindo pedras e raízes salientes. As construções são semi-subterrâneas, inseridas diretamente nas encostas ou parcialmente soterradas sob colinas vivas. Têm formas curvas, telhados cobertos de heras azuladas e paredes reforçadas com terra compactada, pedras rúnicas e madeira escura, encantada para repelir umidade. As entradas são discretas, muitas vezes protegidas por arcos naturais formados por cipós e galhos trançados. Os caminhos são tortuosos, desenhados por trilhas de pedra irregular e conectados por pontes de madeira retorcida, elevadas sobre pequenos cursos d'água que cruzam o setor. Essas pontes rangem suavemente ao serem atravessadas, e cada uma possui símbolos gravados em suas hastes — marcas deixadas por antigos conjuradores que moldaram o lugar para guiar ou confundir viajantes.

Entre as construções, erguem-se lanternas de pedra encantada, acesas permanentemente com uma luz leitosa e pálida, que atravessa a neblina sem ofuscá-la. Essas lanternas são posicionadas em pontos específicos que seguem antigas linhas de fluxo mágico, irradiando estabilidade arcana para toda a região. Em meio à névoa, pequenas estufas de vidro rústico e torres baixas funcionam como centros de estudo, laboratórios alquímicos e arquivos mágicos, camuflados naturalmente na paisagem. No centro do setor, há uma clareira circular envolta por pilares de basalto, onde as correntes de ar formam redemoinhos lentos — espaço reservado para meditação, conjuração e equilíbrio das forças internas.


✦ O Setor do Bruma


Ocupa a extremidade mais enevoada de Liryel, onde as copas das árvores são tão densas que o céu raramente é visto. A luminosidade natural é filtrada por camadas de névoa espessa, permanente, que oscila entre tons azulados e acinzentados. O ar ali é mais frio, carregado de umidade e perfume terroso — como se toda a floresta respirasse em silêncio.

A arquitetura do setor é introspectiva e vertical, voltada para dentro e para baixo. As casas são construídas com raízes moldadas por encantamentos antigos, formando colunas vivas que sustentam estruturas parcialmente escondidas entre troncos e cavernas vegetais. Espelhos de obsidiana polida adornam as entradas e paredes externas, refletindo a paisagem de forma distorcida e mística — alguns acreditam que mostram fragmentos de passados ou intenções ocultas. Os caminhos são estreitos e formados por placas orgânicas de pedra escura, que retraem ou se deslocam sutilmente quando estranhos se aproximam. Esses movimentos não são agressivos, mas funcionam como defesa passiva, forçando o visitante a se adaptar ou recuar. A iluminação é mínima: pequenas fendas nos troncos expelem faíscas esverdeadas, e lamparinas penduradas por raízes soltam um brilho semelhante à luz de vaga-lumes. Todo o setor é envolto por uma sonoridade abafada — ruídos não ecoam, e vozes se tornam sussurros involuntários.

Entre as moradias mais antigas existem torres espiraladas de pedra negra, usadas como residências de meditadores ou como locais de vigília. Algumas dessas torres são parcialmente engolidas pelas árvores, como se a floresta as estivesse absorvendo de volta. No centro do setor há uma cratera rasa coberta por bruma constante, conhecida como Espelho Morto. Dizem que em noites sem lua, as figuras que se formam em seu vapor podem revelar pactos quebrados ou intenções traídas..

Berço da Magia Natural

Considerada a fonte ancestral da magia pura — tanto luminosa quanto sombria — Liryel é estudada por sábios, feiticeiros e até deuses e semideuses. Implicando em lugares sagrados protegidos, relíquias perdidas, runas vivas e forças que podem desequilibrar o mundo caso caiam em mãos erradas.



✧ GHARVIEL — A Cidade Sombria

O domínio dos filhos de Morren, os elfos da sombra. Gharviel não se revela. Ela observa, respira e se esconde.

              Nas profundezas de Alfheim, onde a luz se curva e se rende, ergue-se o domínio silencioso dos filhos de Morren — os elfos da sombra ou também chamados, elfos Obscúreos. Quase não há luz. O céu é encoberto por um véu de nuvens espessas e eternamente cinzentas, permitindo apenas vislumbres pálidos de dia, e uma lua que quase nunca se mostra inteira. A escuridão aqui não é ausência: é essência. As árvores que compõem o território formam uma cúpula viva, um teto natural de galhos entrelaçados e folhas negras que absorvem o som do vento. Lá dentro, o tempo desacelera. O mundo parece suspenso. E qualquer som — um galho partindo, um passo mal dado — ecoa mais fundo do que deveria.


A cidade principal de Gharviel não se ergueu sobre a terra, e sim dentro dela. Suas estruturas são escavadas em troncos milenares e descem para o subsolo como raízes de uma árvore consciente. Em vez de praças abertas, há corredores sombreados entre pilares naturais. Em vez de cúpulas e jardins visíveis, há salas ocultas, escadas espiraladas em direção à terra, e espelhos negros que refletem mais do que rostos. A arquitetura é introspectiva, simbólica. Torres estreitas se erguem entre as copas, presas por pontes suspensas de raízes vivas, cobertas de musgo e decoradas com espinhos cristalizados. Atravessá-las é como cruzar entre mundos. Em meio às copas ou sob a terra, há jardins ocultos, onde flores só desabrocham à meia-noite e criaturas antigas dormem sob encantamentos.

O lugar é feito de silêncio e sussurros. É comum ouvir uma voz sem dono nos corredores escuros. Ou uma risada distante que ecoa debaixo do chão. Talvez sejam espíritos. Talvez sejam vigias invisíveis. Porque nada nessas terras acontece sem ser notado — mesmo que ninguém o diga. Essa cidade, por trás de sua aparência gélida, ferve por dentro. O isolamento, o desprezo histórico de Elyriel, e as cicatrizes da miscigenação proibida fizeram de Gharviel o epicentro de uma guerra silenciosa. Há espiões entre os galhos. Rebeldes se reúnem em cavernas sem nome. Cultos esquecidos despertam rituais antigos nos espelhos profundos. Alianças quebradiças sustentam a paz — mas só por fora.

A tensão entre luz e sombra, pureza e heresia, pulsa sob os pés de Gharvielianos. E, como uma floresta à beira de combustão, tudo pode ruir com uma faísca. Ainda assim, há beleza — uma beleza sombria, rara e hipnótica. Gharviel não tenta ser compreendida. Ela exige ser sentida. E os que ousam mergulhar em sua penumbra... dificilmente saem os mesmos.



⟡ Localização

Gharviel se esconde no extremo sudoeste de Alfheim, além da linha onde a névoa de Liryel se torna sombra. A entrada para seu território não está marcada em mapa algum — só se chega por instinto, ou por sangue. As florestas tornam-se densas e silenciosas, até o verde desaparecer e dar lugar a uma vegetação de tons escuros e pulsantes, como se absorvessem cor e som.

O céu sobre Gharviel permanece nublado eternamente, coberto por um teto de folhas grossas e nuvens eternas. Nenhum raio solar penetra inteiro ali — apenas feixes filtrados, lúgubres, fragmentados. O solo, úmido e escuro, pulsa com uma energia antiga, quase proibida. A própria terra parece lembrar.



⟡ Divisões Regionais e Internas

  • 1. Tronos Ocultos (Setor Central Subterrâneo)

O coração de Gharviel. Não há palácio — há câmaras subterrâneas escavadas nos troncos vivos das Árvores Primordiais. As decisões importantes são tomadas aqui por presenças veladas: vozes que não mostram rostos, líderes que são reverenciados mas nunca vistos. Alguns acreditam que são antigos herdeiros de Morren. Outros dizem que a própria floresta decidiu seus representantes. Poucos entram. Menos ainda saem lembrando o que ouviram.


  • 2. As Copas Suspensas

A parte aérea de Gharviel, conectada por pontes vivas de raízes e galhos. Ali vivem os vigias, espiões, estudiosos e mestres dos espelhos negros. Cada ponte é uma prova — seu caminhar reage à intenção. Moradores das Copas são treinados desde cedo para caminhar sem fazer ruído, para ler sinais em sombras e interpretar silêncios.


  • 3. Espinha do Vazio

Região mais profunda e esquecida, onde as árvores já não respiram, vigiam. Aqui vivem os elfos considerados "corrompidos" pelas doutrinas de Elyriel — mestiços, exilados, e praticantes de ritos antigos. Porém, em Gharviel, eles são vistos como sagrados, pois carregam nas veias a rejeição necessária para sobreviver. Muitas seitas e cultos se escondem por aqui, aguardando... algo.


  • 4. Jardins da Meia-Noite

Florestas internas com flora totalmente adaptada à penumbra. Flores que só abrem à meia-noite, vinhas que brilham quando ouvem palavras antigas, raízes que guiam os puros e engolem os falsos. É o local de ritos, banhos de lembrança e comunhões silenciosas. Alguns acreditam que ali, o próprio espírito de Morren ainda toca a terra — mesmo que ela tenha sido abandonada.


  • 5. Corredores Côncavos

Longos túneis espiralados escavados entre as bases das árvores. Servem como moradias comuns, centros de saber e locais de transição. Ali, nada é reto. Tudo segue curvas, fluxos e desvios. Dizem que caminhar por esses corredores muda a mente — não pela magia, mas pela forma como fazem o corpo esquecer o tempo.


⟡ Política e Estrutura de Poder

Gharviel não possui um governo formal. Desde a fuga de Morren, os filhos da sombra abandonaram os títulos, cargos e estruturas de poder centralizado. Em seu lugar, surgiu um modelo fragmentado, onde diferentes setores seguem líderes espirituais, vozes ancestrais ou pactos tribais, todos guiados por uma rede de alianças silenciosas.


  • Os Velados: figuras misteriosas, jamais vistas, que orientam as decisões centrais. Ninguém sabe se são indivíduos, espíritos ou entidades ligadas à floresta. Mas suas palavras ecoam por canais secretos — e são seguidas.

  • Os Três Ramos: nome dado às três vertentes mais influentes dentro de Gharviel:

    • Ramo da Lembrança — guarda dos saberes antigos, liderados por mestres dos espelhos.

    • Ramo da Sombra — vigias, assassinos e rebeldes, protetores dos caminhos ocultos.

    • Ramo do Vazio — os que buscam romper a divisão entre luz e treva, flertando com forças além do natural.

  • A Descrença em Morren: há reverência silenciosa, mas não devoção. Morren fugiu. Os filhos não a seguem mais — e alguns sequer a perdoam. Seu nome é raramente mencionado em voz alta. Aqueles que ainda invocam sua presença o fazem em rituais antigos, sempre em sussurros.


⟡ Aspectos Místicos

  • Espelhos Negros ou Espelho Morto: Presentes em corredores e clareiras, esses espelhos não refletem aparências — apenas intenções. Aqueles que mentem para si mesmos veem algo distorcido. Aqueles que já aceitaram suas sombras veem... verdade. Em formas de crateras rasas coberta por bruma constante, dizem que se você cair em uma dessas, nunca mais consegue voltar á superfície. 

  • Raízes Despertas: em Gharviel, algumas raízes se movem. Não por magia, mas por memória. Elas reconhecem quem é de casa, quem já sofreu, quem não teme o silêncio. Às vezes, abrem caminho. Outras, sussurram alertas.

  • O Véu Silente: uma camada etérea que cobre Gharviel durante a noite. Ela oculta movimentos, sentimentos e presenças. Alguns dizem que é a herança mágica de Morren. Outros acreditam que é a própria floresta tentando proteger seus filhos da próxima guerra.


Epicentro de uma Guerra Silenciosa

A tensão entre Elyriel e Gharviel, entre luz e sombra, sangue puro e misto, parece estar caminhando para um conflito interno velado — onde agentes secretos, rebeldes e forças ocultas operam sob a superfície dos bosques. Apresentando um tom de beleza frágil prestes a ruir, abrindo possibilidades para missões com escolhas morais e impactos duradouros.

Locais

Além das três regiões principais, Alfheim possui:

Centenas de comunidades menores, cada uma com sua identidade única, espalhadas entre vales de brumas encantadas, montanhas geladas ao sul, bosques silentes e encostas mágicas. Aldeias flutuantes nas copas, vilas protegidas por runas ancestrais e cavernas habitadas por exilados de sangue misto contribuem para o vasto mosaico cultural de Alfheim.

✦ Aldeias Flutuantes nas Copas

Suspensas nas alturas das árvores encantadas, essas aldeias se espalham como constelações verdes em meio às copas entrelaçadas. Suas casas de madeira viva e tecido mágico balançam levemente com o vento, presas por raízes que obedecem à vontade dos anciãos. As pontes entre os lares são tecidas com cipós que brilham à noite, e o som do canto das folhas acompanha o sono dos moradores. Os que ali vivem nunca tocam o solo, por tradição e magia, e acredita-se que os espíritos da floresta os guardam enquanto dormem. Toda a aldeia vibra em uma frequência sutil — uma música quase inaudível, sentida mais no peito do que nos ouvidos.

✦ Vilas Protegidas por Runas Ancestrais

Escondidas entre vales ou encostas sombreadas, essas vilas possuem muros invisíveis, erguidos por inscrições deixadas por antigos conjuradores élficos. As runas brilham suavemente à noite e ressoam quando um forasteiro se aproxima. Nada impuro entra sem ser purificado. Suas casas são baixas, de pedra arredondada e musgo vivo, com símbolos arcanos entalhados em cada telhado. Os habitantes vivem em devoção constante aos deuses antigos, e as crianças nascem com marcas rúnicas na pele. Há rumores de que cada vila guarda um artefato sagrado, herança de eras passadas, mantido em segredo até que o mundo precise dele outra vez.

✦ Cavernas dos Exilados

Nas profundezas das montanhas geladas do sul ou em fendas ocultas sob colinas esquecidas, vivem os exilados de sangue misto — descendentes de elfos renegados, humanos banidos ou linhagens que desafiaram a ordem dos três grandes domínios. Suas cavernas são frias e escuras, mas adornadas com cristais naturais, pinturas rupestres e totens de magia selvagem. Alguns deles dominam feitiços esquecidos ou linguagens proibidas. Apesar da aparência rude, são sábios em caminhos que nem os elfos da luz ousam trilhar. São curandeiros, ferreiros de ossos, narradores de lendas que mais parecem maldições. Para alguns, perigosos. Para outros... necessários.

✦ Aldeias de Névoa Errante

Estas comunidades não têm localização fixa. Aparecem e desaparecem com a névoa da manhã, movendo-se como ilhas fantasmas entre clareiras, lagos e rios. Seus habitantes, de pele pálida e olhos irisados, são conhecidos como "os Filhos do Vento". Falam pouco, mas dizem enxergar o tempo de forma diferente. Suas casas são de tecido brando e ossos leves, erigidas em minutos, e dissolvidas ao entardecer. São conhecedores de profecias e presságios. Muitos os buscam para respostas… mas voltam com mais perguntas. Dizem que, se você seguir a névoa certa, poderá conhecer seu futuro — ou esquecê-lo.

Vilarejos de Cristal Submerso

Sob lagos encantados, repousam vilas submersas feitas de cristal claro, habitadas por elfos aquáticos e híbridos de respiração anfíbia. As casas brilham com luz bioluminescente e os caminhos são feitos de correntes lentas, guiadas por canções. Acima da água, quase nada é visível — apenas reflexos que parecem dançar. Ninguém entra sem ser convidado, pois a água só abre passagem para os merecedores. Dentro, os moradores guardam segredos das profundezas, artefatos de eras submersas, e poemas que só podem ser ouvidos com o corpo inteiro mergulhado.

✦ Colônias no Teto das Falésias

Erguidas nos topos irregulares de falésias altíssimas, essas colônias parecem desafiar as leis da física. Construídas com madeira que não quebra e vento que sustenta, são lares de elfos peregrinos, andarilhos e observadores. Dali, é possível ver grande parte de Alfheim — e muitos dizem que ali os deuses sussurram através do vento. Seus moradores são mestres da vigília, artilheiros cerimoniais e cartógrafos do céu. São eles que criam os mapas das estrelas para Elyriel. Também são os primeiros a notar quando algo… se move entre as constelações.

✦ Comunidades dos Teares Vivos

No coração de pequenos bosques, existem vilarejos inteiros onde tudo é tecido vivo: casas, vestes, redes, até mesmo os caminhos. Os moradores, fiandeiros mágicos, tecem o espaço com linhas encantadas colhidas de árvores místicas. Dizem que alguns deles são capazes de costurar memória à matéria, criando tapeçarias que, se tocadas, revelam cenas do passado — ou futuros possíveis. Alguns forasteiros afirmam ter visto, em uma dessas tapeçarias, sua própria morte bordada em fios de prata.


É dito que a canção de Alfheim nunca cessa — mesmo nas noites mais silenciosas, o reino murmura através do vento, da água e das folhas. Os que escutam com atenção dizem que a árvore-mãe ainda conversa com seus filhos através dessas sussurrantes harmonias.

KAY & MOR

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MANNHEIM

✧   MANNHEIM  — O Reino dos Humanos

O terceiro maior reino dentre os nove, situado no "tronco" da Læraðr. Após a morte da deusa Lucaria, Mannheim passou a ser chamado de Reino sem Deusa. Mesmo com o luto pairando sobre sua história, o reino segue em reconstrução, sustentado por suas três nações principais, cada uma com cultura e estrutura social distintas:


✧   AURORIAN  — O Jardim Vivo da Deusa.


Conhecida como a terra da fertilização e prosperidade, é uma região exuberante onde a natureza domina com generosidade. Florestas frutíferas, campos floridos e rios límpidos sustentam uma fauna diversa e acolhedora. Suas civilizações são pacíficas, com arquitetura elegante de madeira encantada e vidro orgânico, onde casas se integram à paisagem. Os moradores vivem em sintonia com a terra e a magia natural, sendo em sua maioria aventureiros, curandeiros, artistas e estudiosos da flora. Dizem que o solo de Aurorian ainda pulsa com o espírito da deusa Lucaria, tornando-se hostil apenas àqueles que carregam intenções malignas — há registros de invasores sendo engolidos pela terra ou sufocados pela névoa viva.

Aurorian ocupa a porção central-noroeste de Mannheim, rodeada por barreiras naturais quase impenetráveis. Ao norte, é protegida por cordilheiras cobertas de névoa, onde poucas criaturas ousam subir. Ao sul, sua borda toca os limites irregulares de Yorvlim, separados por campos encantados que filtram magia e intenção. A leste, densas florestas tropicais formam uma divisa viva e mutável, e a oeste, extensos pântanos sagrados marcam o fim de seu domínio — onde acredita-se que Lucaria foi vista pela última vez.

O terreno é ondulado, fértil e encantado, com grandes planícies floridas entre bosques antigos, vales exuberantes e rios translúcidos que fluem lentamente entre as raízes de árvores vivas. Não há zonas desérticas ou áreas totalmente estéreis: mesmo as clareiras parecem brotar novas flores a cada estação. No coração desse território pulsa a capital, o Reino de Meriel — O Trono da família Vaerion.

Construída sobre um planalto coberto de folhas douradas, suas estruturas são feitas de marmore polido, vidro orgânico e pedras encantadas que vibram sob os pés. A cidade é cercada por sete anéis de jardins concêntricos, cada um cultivado com uma flora diferente, representando as sete bênçãos da deusa Lucaria. No centro, o Palácio do Coração Raiz, onde vive o rei. O atual soberano, Rei Vaerion II, é um homem de alma inquieta. Criado sob a luz de Lucaria, ele cresceu em meio à abundância de seu reino. No entanto, a ausência prolongada da deusa, somada aos sinais de decadência sutil no território, começou a abalar sua fé. Com isso, Vaerion tornou-se egocêntrico, controlador e supersticioso, mantendo aparências de devoção pública enquanto, em segredo, procura alternativas profanas para manter o domínio da coroa. — Boatos sugerem que o rei tenha feito acordos ocultos com sábios exilados, ou mesmo com cultos obscuros em busca de poder fora da luz da deusa. Seus jardins antes abertos ao povo agora estão vigiados. As estátuas de Lucaria foram removidas discretamente do palácio. E os antigos sacerdotes que ainda professam fé verdadeira… têm desaparecido.


✦  Estrutura Urbana e Distrital

A cidade de Meriel, capital de Aurorian, ergue-se em um planalto de folhas douradas, tendo o Palácio do Coração Raiz como centro espiritual e físico. Ao redor do palácio, como quatro pétalas de uma flor sagrada, organizam-se os quatro distritos principais. Cada um guarda características próprias, embora compartilhem da mesma estética encantada: mármore polido, vidro orgânico e pedras vibrantes embutidas em suas estruturas.

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1° DISTRITO COMERCIAL — Nhaliel

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Chamado de Nhaliel, esse distrito pulsa com o ritmo dos feirantes, artesãos e comerciantes viajantes. Suas vias são largas e pavimentadas com pedras lisas que reagem à luz solar, refletindo suaves brilhos dourados durante o dia. As lojas e bancas são erguidas com madeira entalhada e detalhes em cristal vivo, abrigando desde frutas encantadas até artefatos raros.

A criminalidade existe, mas surge como um reflexo dos ecos de Zoníalys — pequenos esquemas de mercado negro, furtos discretos e mercadores disfarçados que operam sob a sombra dos pavilhões. Os moradores locais, em sua maioria, não são os autores desses atos, mas acabam por conviver com uma tensão sutil entre vigilância e comércio livre. Guardiões de Lucaria ainda circulam nas áreas abertas, embora com menos autoridade do que antigamente.

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2° DISTRITO RESIDENCIAL — Virellien

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 Conhecido como Virellien, esse distrito é formado por bairros suspensos entre colinas floridas e raízes expostas de grandes árvores vivas. As casas são feitas de madeira encantada e vidro orgânico, com telhados cobertos por musgos luminosos e vinhas douradas. Pequenos canais de água translúcida serpenteiam pelas ruas, purificados naturalmente por cristais enterrados.

É um lugar pacífico e elegante, habitado por artistas, estudiosos, herboristas e famílias tradicionais. Cada quadra abriga uma praça viva — jardins que se reorganizam ao longo das estações. Apesar do clima sereno, o olhar de Vaerion pesa sobre os moradores, e murmúrios sobre desaparecimentos ocasionais têm se espalhado com o tempo.

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 3° DISTRITO POLÍTICO — Corandelis

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O distrito de Corandelis funciona como um espelho do palácio — ali operam conselheiros, nobres antigos, e representantes espirituais que, em tempos anteriores, guiavam o equilíbrio entre fé e política. Suas construções são altas e silenciosas, decoradas com inscrições em línguas sagradas e vitrais vivos que reagem à fala dos oradores.

Desde que Vaerion II assumiu o controle absoluto, as reuniões tornaram-se rituais de aparência, sem real poder decisório. Ainda assim, há uma rede sutil de resistência política formada por membros mais antigos do clero e descendentes de antigos juízes da deusa. As vielas do distrito escondem passagens secretas que levam a arquivos sagrados e câmaras de debate esquecidas.

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4° DISTRITO MILITAR — Therondar

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Therondar é a muralha viva de Vaerion II. É o maior e mais reforçado distrito de Meriel, cercado por torres de observação e caminhos elevados conectados por pontes de pedra encantada. Seus quartéis são erguidos em blocos de mármore escuro e reforçados com runas de proteção, treinando soldados e guardiões da capital.

Cada rua carrega o som de armaduras e tambores, enquanto estátuas de antigos heróis observam os recém-recrutas. A disciplina é rígida, a presença militar constante, e as ordens vêm diretamente do palácio. Aqui, a lealdade ao rei não é uma opção — é um juramento inscrito na pele e no espírito dos que ali vivem.

Apesar da opressão, há murmúrios silenciosos até entre os soldados. Alguns ainda lembram da época em que serviam a Lucaria, não a Vaerion. O fogo da fé, embora enfraquecido, arde sob as cinzas do controle.


✦ Divisões Regionais Internas

Aurorian anida é dividido em três grandes províncias vivas:

  1. Virelara – A fronteira oeste. Campos floridos que se estendem até os pântanos sagrados. Região de artistas, curandeiros e visionários. Também abriga santuários esquecidos da deusa.

  2. Elmoril – Ao norte, entre colinas e cavernas férteis. Lar dos botânicos e estudiosos da flora arcana. Seus moradores ainda realizam festivais lunares e rituais de proteção.

  3. Thamurien – A mais isolada, ao sul. Região de transição para Yorvlim, onde vivem aventureiros, exploradores e forjadores naturais. Também é a mais militarizada, para proteger contra influências tecnomágicas.


✦ Aspectos Místicos e Mecânicos

  • Barreiras Naturais Vivas: a terra reage a intenções. Criaturas corrompidas ou conjurações hostis tendem a ser repelidas ou absorvidas pela vegetação. Árvores se movem, raízes se enrolam, e neblinas se adensam.

  • Círculos de Cura e Colheita: espaços consagrados que aumentam efeitos de cura e purificação. Perfeitos para uso em rituais ou preparação de magias naturais.

  • Vestígios de Lucaria: rumores sobre locais onde a deusa deixou parte de seu poder — como uma pedra que chora luz, um rio que recua à presença do mal, ou sementes que brilham em sonhos.

Reino de Meriel — O Trono da familia Vaerion.



✧   YORVLIM  — Terra do progresso e da inovação


Considerada a capital do intelecto em Mannheim. Suas cidades são organizadas, modernas e harmoniosamente erguidas entre colinas de minério arcano e vales que vibram com a pulsação mágica do subsolo. A arquitetura é marcada por estruturas de pedra reluzente, vidro energético e pilares flutuantes, refletindo a fusão entre magia e ciência. Os estabelecimentos, escolas e centros de pesquisa são frequentados por engenheiros arcanos, teóricos da matéria viva e criadores de artefatos. Foi em Yorvlim que os primeiros portais mágicos naturais foram concebidos, utilizando a energia natural de Mannheim, a pura essência de Lucaria e de Læraðr. Apesar do avanço tecnológico, a sociedade é altamente regulamentada, com forte presença de guildas acadêmicas e vigilância moral. A classe média alta predomina, mas é comum a presença de representantes de outras regiões que buscam conhecimento — ou poder. Seu território é composto por vales geométricos, colinas de solo superficialmente metálico e regiões de intensa atividade mágica-telúrica, chamadas de Nódulos de Ædras — pontos onde o pulso de Læraðr brota visivelmente do solo.


✦ Estrutura Urbana e Arquitetura.

As cidades possuem um urbanismo modular e organizado. Cada bairro é delimitado por barreiras energéticas invisíveis, controladas por centrais de regulação arcana. As construções são simétricas, limpas e multifuncionais, feitas com pedra reluzente, vidro orgânico aprimorado, e pilares flutuantes que sustentam plataformas e jardins suspensos.

As vias de transporte são faixas arcanas de deslocamento, onde pedestres e artefatos se movem em velocidades variáveis conforme a autorização de suas pulseiras de identificação mágica. As ruas têm iluminação automática sensível à névoa, ao tempo e à presença de sombras.

A mobilidade vertical nas torres é garantida por plataformas flutuantes que se ajustam à identidade do usuário. Algumas estruturas utilizam sistemas de luz-ponte que se moldam ao movimento do corpo, criando trajetos luminosos temporários entre andares elevados.


✦ Divisões Regionais Internas

Yorvlim é composto por cinco grandes zonas de especialização, que funcionam quase como cidades independentes conectadas por portais internos:

  1. Zêntria – Núcleo administrativo e acadêmico. Sede das grandes guildas e do Alto Conselho Tecnomágico, onde decisões que moldam os rumos do continente são tomadas em salas hexagonais, entre debates racionais e silêncios estratégicos.
  1. Galdranar – Distrito de experimentação. Abriga os laboratórios de matéria viva, alquimia avançada e pesquisas com planos.
  1. Velynox – Bairro residencial da classe média alta, com jardins automatizados e clima regulado por torres climáticas.
  1. Mireos – Região dos portais e da engenharia planar. Onde ficam as torres de ativação das Ædras e os centros de teleporte através da energia natural.
  1. Clyveran – Zona de observação e contenção mágica. Abriga prisões arcanas, experimentos de risco e academias militares de defesa mágica.


✦ Política e Sociedade 

Yorvlim é governada por um Conselho Tecnocrático, formado por líderes de guildas, arcanotetas, mestres de disciplinas e representantes das Ordens de Ética. Não existe rei — o poder é meritocrático e especializado. Para muitos fora de Yorvlim, a ausência de um soberano é sinal de progresso. Para outros, é apenas a ilusão de uma coroa compartilhada entre os que jamais abrem mão do trono.

A sociedade é altamente regulamentada, com leis que proíbem o uso de magia fora de protocolos, práticas religiosas públicas não autorizadas e a entrada de artefatos sem certificação de origem. Apesar disso, há grande diversidade cultural, com estudiosos de todos os reinos vindo estudar, competir ou espionar.

Delegações aurorianas já foram impedidas de realizar rituais de bênção nas academias, gerando atritos diplomáticos silenciosos. Zoníalys, por sua vez, infiltra protótipos ilegais em feiras de invenção — sempre um passo à frente das inspeções.


✦ Elementos Místicos e Notáveis 

  • Nódulos de Ædras: estruturas circulares de pedra encantada posicionadas nas linhas de energia do planeta. Os primeiros portais de transporte interplanar foram criados. Porém, a maioria foram selados por riscos dimensionais, além de ordem direta do Deus Dourado, agora restando apenas os portais naturais comuns.
  • Cristais de Ylmar: grandes estruturas orgânicas de informação armazenada. São "lidos" por magos especialistas e contêm conhecimentos que não podem ser transcritos em papel.
  • O Arquivo Silencioso: uma biblioteca que só pode ser acessada em sonhos lúcidos induzidos. Lá, informações são registradas diretamente na mente.
  • Torres de Convergência: monumentos flutuantes em espiral, responsáveis por regular a harmonia entre os cinco distritos e estabilizar a energia mágica urbana.

✧ ZONÍALYS — Mergulhada no abandono e Marginalização


Após a morte da deusa Lucaria, suas terras antes férteis secaram, e a desesperança transformou-se em ruína. Sem a luz da deusa para guiá-los, os antigos santuários foram saqueados, e a fé, fragmentada em cultos desconexos ou esquecida nos subterrâneos da memória. O caos abriu caminho para o domínio de organizações criminosas e cartéis alquímicos. A criminalidade é alta e visível em todos os cantos, onde a sobrevivência tornou-se a única lei. As cidades são densas, com ruas estreitas, estruturas enferrujadas, encanamentos improvisados e muros riscados com símbolos de facções rivais.

A tecnologia e a alquimia foram apropriadas por barões químicos que controlam a produção de armas, drogas e encantamentos tóxicos. O mercado negro floresce nas sombras, abrangendo tráfico de pessoas, rituais proibidos, tráfico de partes de corpos e experimentos com fusões mágicas antinaturais. Essas práticas são mantidas em esconderijos subterrâneos, laboratórios móveis e prisões disfarçadas de oficinas. Apesar disso, Zoníalys não está morta. Há resistência. Entre becos escuros e fogueiras improvisadas, ainda nascem flores nos paralelepípedos rachados. Poetas de rua, curandeiros rebeldes, antigos devotos e sonhadores empedernidos persistem em reacender uma chama que muitos já julgaram extinta.


✦ Estrutura Urbana e Arquitetura

As cidades de Zoníalys se desenvolveram de forma caótica, com blocos habitacionais sobrepostos por necessidade e não por design. Há bairros inteiros feitos de peças reutilizadas, ferragens torcidas e vidro quebrado remendado com encantamentos instáveis. Muitos edifícios foram convertidos em fortalezas informais para proteger os habitantes dos ataques de facções rivais. A iluminação pública é escassa, muitas vezes substituída por tochas de óleo alquímico ou circuitos mágicos instáveis. Túneis e passagens ocultas ligam áreas importantes, enquanto mercados escondidos surgem à noite sob a proteção de runas ilusórias e pactos silenciosos. Os trilhos de carga e os corredores de transporte foram convertidos em vias para contrabando e fuga.


✦ Facções e Poder Paralelo

O poder em Zoníalys não está em tronos, mas em nomes sussurrados com medo:

A Seta de Tenebris: ??? (Descubra em Roleplay)

Serras de Mirra: ??? (Descubra em Roleplay)

Conglomerado Sarvek: ??? (Descubra em Roleplay)






Cada facção domina zonas e bairros, exigindo tributos e oferecendo "proteção". Conflitos entre elas são constantes e explosivos, mas há uma trégua tácita nos grandes mercados subterrâneos.

✦ Resistência e Esperança

Nem todos se renderam ao cinismo. Em locais esquecidos, surgem células de resistência compostas por antigos monges, estudiosos marginalizados e filhos de vítimas. Usam magias proibidas por ética e arte para resgatar o que restou de Zoníalys — sua beleza, sua dignidade, e sua fé em algo além da ruína. Essas figuras vivem no anonimato, escondendo-se sob disfarces ou entre as multidões, deixando mensagens cifradas nas paredes e distribuindo talismãs de proteção nas sombras. A cada ciclo lunar, há quem diga que uma nova flor desabrocha nos bairros esquecidos — e isso é mais do que um milagre: é um lembrete de que Lucaria pode ter desaparecido, mas não foi esquecida.


✦ Elementos Notáveis

Necrifloras: ??? (Descubra em Roleplay)

Soro de Elarin — Vitrial: ??? (Descubra em Roleplay)

O Véu Viridiano: antiga rede de templos subterrâneos abandonados, onde devotos ainda buscam comunhão com o que restou da deusa.

Mercado de Ossos: ??? (Descubra em Roleplay)

Cada nação de Mannheim revela uma faceta da humanidade: a harmonia em Aurorian, o engenho em Yorvlim e a decadência em Zoníalys — todas unidas por uma ausência em comum: a deusa que um dia os guiou, e cuja presença ainda ecoa... ou agoniza.

Excerto do Codex Sagrado de Aurorian

Capítulo VI — A Forma da Deusa

"E quando a terra ainda pulsava com o calor da criação, ela desceu do véu celeste. Chamavam-na Lucaria — Luz Primeva, Coração da Aurora, Voz das Sete Bênçãos."

Sua presença era como o nascer do mundo.
Vestida em branco puro com fios dourados que resplandeciam sob o toque do vento sagrado, Lucaria caminhava com passos que não deixavam pegadas — pois a terra, ao recebê-la, florescia por conta própria.

Seus cabelos, tão claros quanto o luar refletido no orvalho, dançavam mesmo quando o ar parava. E de sua fronte brilhava o símbolo da Unificação, um selo antigo que nenhum mortal jamais compreendeu em sua totalidade. Dizem que quem o decifra, vê o mundo como ela via: inteiro, vibrante, sem tempo.

Seu olhar não se voltava ao chão, mas sempre aos céus.
De seus ombros brotavam asas brancas, feitas da mesma luz que forjou os primeiros raios da aurora. Essas asas não batiam como as dos anjos guerreiros, se abriam em amparo, em promessa... e proteção.

Ao redor dela, surgiam halos de energia viva, como engrenagens cósmicas de um relógio ancestral — lembrando a todos que o tempo era parte do seu corpo, e que seu coração ainda pulsa nos jardins de Aurorian, mesmo que sua voz tenha silenciado.

"Ela não ascendeu. Ela se recolheu.
E um dia, quando o mundo estiver pronto,
os sete anéis florirão ao mesmo tempo.
E a Deusa voltará."


VALHANHEIM


✧  VALHANHEIM  — O REINO DOS HONRADOS


Um plano espiritual elevado, onde repousam as almas dos que tombaram com honra ou viveram com pureza, mesmo sem jamais empunhar uma lâmina. Um reino celeste de glórias eternas, moldado em pedra luminosa e sustentado por pilares etéreos que se erguem sob céus cruzados por auroras incessantes. Ali, o som das espadas não anuncia guerra, mas ressoa em rituais de lembrança.

Erguido como ponte sagrada entre Mannheim e Godheim, Valhanheim é um lugar onde o valor suplanta o sangue e a nobreza de espírito pesa mais que qualquer linhagem. Deuses menores caminham entre os honrados, conduzindo almas até templos sagrados ou jardins de cristal, onde o repouso eterno floresce. No coração do reino está a lendária Fortaleza de Varkûn — palco dos julgamentos finais. Não há juízes de palavra, mas sim o Conselho dos Justos, formado por antigos heróis e divindades esquecidas. As memórias de uma vida inteira se revelam diante deles, nuas e imutáveis. É nelas que se encontra o veredito. Aqueles aceitos vivem em celebração eterna, cultivando sabedoria, arte e honra sob a luz das auroras. Já os rejeitados... suas lembranças sangram em silêncio, e seus passos se perdem nos campos da neblina profunda — um lugar onde nem mesmo os deuses ousam seguir. Valhanheim não é um paraíso sem conflito. É um reino de equilíbrio. Um lugar onde a glória nasce não da força, mas da integridade. Muitos vivos rezam para chegar até lá. Poucos compreendem o que isso realmente exige

MUSPELHEIM, HELHEIM E FRELHEIM


Representantes de Frelheim, Helheim e Muspelheim respectivamente.


Locais

Monstros e Criaturas

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